18 år med det fördömda arvet – Doom fyller år

Att utnämna världens bästa spel eller ens de tio bästa spelen är ofta en hopplös uppgift. Med så mycket känslor som ofta är inblandade när det gäller spel är det näst intill omöjligt att vara helt objektiv. Samma sak när det gäller att ranka de mest inflytelserika spelen. Vilka kriterier ska man gå efter? Och inflytande på vem eller vad?

Doom_logoMed det sagt råder det dock ingen tvekan om att Id Softwares Doom är given på i stort sett alla sådana listor. Ingen person som har den minsta koll på spelhistorien kan förneka att den blodiga förstapersons-skjutaren satte ett djupt avtryck i en spelgenre som än idag dominerar spelutbudet. Med lite välvilja kan man till och med gå så långt som att säga att Doom grundlade hela FPS-genren.

Den 10:e december fyllde Doom 18 år och det fortsätter att spelas av nya generationer. Men varför var den här 18-åringen så inflytelserik? Framförallt kan man peka på tre saker:

Teknologin. Grafiken må se pixlig, odetaljerad och grovhuggen ut idag men 1993 var Dooms realtidsrenderade miljöer oöverträffade. Det var fortfarande inte äkta 3D, men för miljontals spelare världen över kunde det lika gärna ha varit det. Till skillnad från sin spirituella föregångare, Wolfenstein 3D, kunde Dooms motor (Doom engine/Id Tech 1) rendera rum med varierade vinklar och takhöjd, golv och tak med texturer och dessutom en stor variation i paletter och ljussättning. Det sistnämnda bidrog kanske mest till att skapa en unik och realistisk atmosfär med mörka hörn och rum där endast ljudet gav en ledtråd om det hemska som låg på lur. Nämnde jag att allt detta skedde i realtid också?

Dessutom kan vi lägga till ett stereoljud som gav spelaren möjlighet att avgöra varifrån ett ljud kom, monster som reagerar på spelarens egna ljud och plattformar som rör sig fram och tillbaka eller upp och ner. En del hade spelat Wolfenstein 3D innan, men ingen var förberedd på realismen i Doom.

Doom_02Multiplayer. C:a två år efter att spelet släppts uppskattades det att det installerats på över 10 miljoner datorer och ingen verkade vara skonad. Företag, föreningar, skolor och vanliga hem var drabbade av Doom-feber och anledningen stavades framförallt nätverksspel. Inte nog med att anställda och studenter slösade sin värdefulla tid på att spela ett datorspel, spelet tog dessutom upp värdefulla resurser på nätverken. På många ställen ledde detta till ett specifikt Doom-förbud och specialprogram togs fram för att stänga ned Doom-klienter på nätverken.

Idag har de flesta som petat lite på ett FPS-spel provat på en ”Deathmatch” och det var med Doom som uttrycket myntades. Eller som man skrev i pressmeddelandet inför releasen:
See your friends bite it! Cause your friends to bite it! Bite it yourself! And if you won’t bite
it, there are plenty of demonic denizens to bite it for you!

WAD:s. Wolfenstein var aldrig designat för att vara utbyggbart. Trots detta lyckades fansen skapa egna banor. Id software ville uppmuntra detta och designade därför Doom för att vara så öppet som möjligt. Lösningen stavades WAD (Where is All the Data) – filer som innehöll data om banorna, vapen, monster och annat.

Efter att de första editeringsprogrammen dök upp 1994 började det välla ut banor gjorda av fans och entusiaster. För en del blev det en biljett rakt in i spelbranschen, i några fall anställdes de till och med av Id själva. De flesta fick dock nöja sig med att bli en del av den första riktigt stora modifierings-gemenskapen i spelhistorien. För första gången var man inte längre begränsad av spelskaparnas visioner. Ghostbusters, Star wars, Sailor moon m fl – endast fantasin satte gränserna för vart man kunde färdas med Doom-motorn.
 

retroguiden_understreckare

Det finns förstås mycket mer man kan lyfta fram med den här 18-åringen, men det får bli en annan gång. Vill ni läsa mer om Doom, testa det eller någon av tusentals WAD-filer som finns så finns det sämre ställen att börja på än Doomwiki.org. John Romero, en av skaparna bakom Doom, har en sida om Doom som också innehåller en hel del intressanta saker.

Ikväll höjer jag ett glas för en av de mest inflytelserika spelen vi har sett på våra skärmar. Med tanke på att Doom fortsätter att utvecklas och portas till nya plattformar som till exempel Iphone så skulle jag inte bli speciellt förvånad om vi fortfarande spelar det om ytterligare 18 år.