Super Mario 64

SuperMario64_01

Utgivare: Nintendo
År: 1997
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform


retroguiden_betyg_09För en så kritiserad konsoll som N64 är det ändå anmärkningsvärt att den kan stoltsera med två titlar som världen över ett flertal gånger har utnämnts till ”Världens bästa”. Det ena heter Legend of Zelda: Ocarina of time och det andra Super Mario 64. Båda två designades av Shigeru Miyamoto som vid den här tiden nådde sin karriärs höjdpunkt.

SuperMario64_02

'Our princess is in this castle.' Äntligen!

Marios 3D-debut, om vi bortser från Mario ClashVirtual boy, var egentligen tänkt att komma redan på Super-Nintendo. Shigeru Miyamotos grupp av utvecklare arbetade enligt vissa källor på ett SNES-spel i upp till fem år utan att få till något som levde upp till Miyamotos stränga krav. Och tur var väl det för när man väl lyckades få till det på Nintendo 64 var resultatet över all förväntan.
 

Super Mario 64 är förstås inte världens bästa spel, något sådant existerar inte i min bok, men jag kan inte komma ifrån känslan att det tillsammans med Zelda: Ocarina of time representerar Shigeru Miyamotos absoluta höjdpunkt som spelutvecklare. Allt han har strävat efter och allt han föresatt sig är realiserat i någon form i dessa båda spel. I likhet med tidigare Mario-spel på såväl NES som SNES är SM64 lika enkelt som roligt att plocka upp och spela. Kontrollerna är föredömligt enkla, styrningen är tajt, själva spelformen är varierad och det är många gånger spelarens fantasi, inte Miyamotos, som sätter gränserna för vart man kan gå och vad man kan göra.

Att Mario varit galjonsfiguren för Nintendos familjära inriktning genom åren beror inte bara på spelens visuella framtoning, minst lika viktigt är det faktum att Shigeru Miyamotos strikta designfilosofier gör att dessa spel är precis lika enkla och roliga att plocka upp för oerfarna föräldrar som för de mer erfarna spelarna. Inget annat Mario-spel lever upp till detta så mycket som SM64.

SuperMario64_04

Mannen med järnmasken gör ett gästspel.

Det finns dock en skönhetsfläck mitt i allt detta och det är kamera-systemet. Det är förstås ingenting att skämmas för då detta var i en tid då en hel bransch försökte få grepp om 3D-spelens kamerapositioner och rörelser, och Miyamoto lyckades bättre än de flesta. Grundtanken i SM64 var att tvärtemot kameran i Zelda: Oot fokusera på Mario då det skulle ge mer inlevelse i spelet. Vad Miyamoto & co underskattade var hur negativt det påverkade spelkontrollen när kameran plötsligt kunde fara runt 90 grader och det som sekunden innan varit rakt fram på styrspaken nu skickade Mario åt ett annat håll. Balanserades uppe på en bom eller bro utan räcken är sådana saker förstås katastrofala men även på en stor yta skapar det problem när det krävs ett mästerligt, närmast omänskligt hanterande av styrspaken för att få Mario att gå efter en rät linje.
 

Grafiskt är spelet i det närmaste fläckfritt och sett till kvaliteten på texturer, uppdateringsfrekvensen (fps) och den variation av miljöer som finns i spelet är det svårt att förstå att SM64 var maskinens premiärtitel och inte ett spel som kom efter några år när man hunnit lära sig mer om maskinens kapacitet. Visst kom det spel som såg ännu bättre ut senare men det var, och är, ovanligt att se utvecklare som utnyttjar så mycket av en maskins kapacitet så tidigt. Men så var det också Nintendos A-lag som gjorde det och vissa aspekter av maskinen (läs: handkontrollen) formades faktiskt efter spelets krav, och inte tvärtom som brukligt är.

När det gällde musiken var det förstås mer eller mindre självklart att Koji Kondo skulle ta hand om det och soundtracket han fick till är en lagom blandning av ommixade klassiker och nya oförglömliga musikstycken. Extra imponerande är det med tanke på att Kondo förmodligen hade ett ganska begränsat utrymme på kassetten att arbeta med. Trots fler 3D-äventyr på senare år för den mustaschprydde italienaren så rankas denna debut fortfarande högst av många. En anledning till det är förstås den genomarbetade bandesignen, men kanske också för att spelet, bortsett från den extra dimensionen, egentligen inte innehåller så mycket nytt. Snarare är det så att man tagit allt det som var bra med 2D-spelen och på ett genialiskt sätt översatt dem till 3D, självklart kryddat med små smarta innovationer som att göra banorna spelbara flera gånger genom att införa flera olika uppdrag på samma bana. Ett bra sätt att maximera det knappa utrymmet på N64:ans kassetter.

SuperMario64_05

Spöken i poolen. Prinsessan borde verkligen skaffa sig någon som håller lite ordning.

Många hyllningar har (felaktigt) handlat om det fokus på utforskande över det klassiska plattforms-hoppandet som intåget i 3D-världen införde. Kan man sin Miyamoto-historia vet man dock att just utforskande är grundstenen han byggt nästan alla sina spel på. SM64 är förstås inget undantag och enligt undertecknad ligger svaret på varför spelet hyllats så kopiöst genom åren i en mycket enklare förklaring. Att utforska, upptäcka och belönas är förstås ännu roligare i tre dimensioner än i två. Svårare än så är det faktiskt inte!
 

Men grädden på moset är kanske att spelet är så otroligt innehållsrikt. I likhet med moderna rollspel som Oblivion finns det en huvud-quest där Mario ska samla 70 stjärnor och sedan besegra ärkefienden Bowser för att rädda prinsessan, men efter det finns det massor kvar att upptäcka för den som vill. Inte minst ytterligare 50 stjärnor. Och i slutänden är det lättillgängligheten, bandesignen, variationen och spelets storlek som gör Super Mario 64 till en av de där odödliga klassikerna i spelhistorien. Det är inte världens bästa spel men det kan mycket väl vara Shigeru Miyamotos bästa spel.
 

EFTERTANKEN

You snooze – you lose”. Det gamla talesättet lanserade såväl Nintendo 64 som Super Mario 64 i Sverige. På den tiden arbetade jag fortfarande i en rikstäckande leksakskedja och den nya maskinen från Nintendo var såvitt jag kan minnas den första konsoll jag var med och tog emot förhandsbokningar på. Idag är det vardagsmat med sådant, till och med på enskilda spel, men 1997 var spelbranschen trots allt lite mindre och de renodlade spelbutikerna hade ännu inte riktigt slagit rot i vårt avlånga land. Därför var det ovanligt och stort på flera olika sätt och från Nintendos sida valde man att bygga hajpen och få de svenska familjerna att förhandsboka sitt exemplar med hjälp av citatet ovan. En bra bit över 90% av förhandsbokarna bokade även Super Mario 64 med sina konsoller och det är ingen överdrift att påstå att det var Marios äventyr i 3D som höjde N64:ans introduktion från acceptabel till succé.