Radiant silvergun

Radiant silvergun

Utgivare: Entertainment software publishing
År: 1998
Plattform: Saturn
Genre: Shoot ‘em up

 

retroguiden_betyg_09Embryot till Radiant silvergun var en idé om flygande människor med silverpistoler i händerna. Arbetsnamnet blev därför Radiant silvergun och även om spelidén förändrades en del behöll man namnet, trots att det var många som ifrågasatte det. Den kanske vanligaste kritiken var att det var svårt att komma ihåg det men producenten Hiroshi Iuchis filosofi var att något som är svårt att komma ihåg är också svårt att glömma. Och har du en gång satt dig ned med spelet lär du inte glömma det i första taget.

Teamet på sju personer som Hiroshi Iuchi ledde tog intryck från en hel genre men kanske mest ifrån arkadspelet Image fight (även på Nes, Turbografx-16 & Wii). Samtidigt var det viktigt för Iuchi att inte göra något som någon annan gjort förut.

Radiant silvergun

Det gäller fortfarande att trycka frenetiskt på knappar men det gäller att komma på vilka man ska trycka på.

Före Radiant silverguns intåg var det lätt att identifiera shoot’em up-spel av den här typen, och det gjorde dem i regel ganska förutsägbara och trista för de flesta bortom hardcore-spelarna. Spelen krävde generellt att man hade blixtsnabba reflexer, kunde memorera fiendeformationerna och i vilken ordning de kom, samt att man satsade liv och lem på att plocka upp alla power-ups man kunde komma åt. Ja, det och hamra frenetiskt på avtryckaren. Treasure vände upp och ned på det flesta av dessa grundpelare i genren.
 

Till skillnad från det traditionella shoot’em up-spelet får man tillgång till alla vapen redan från början. De är sju till antalet och aktiveras genom att trycka på rätt kombination av de tre standard-knapparna på Saturns handkontroll. (A, B, C, A+B, A+C, B+C, A+B+C). Det kan verka mycket att memorera i början men redan efter ett par försök börjar det sätta sig i ryggmärgen.

Det finns inga vanliga ”power-ups” i traditionell mening, istället tillämpas ett RPG-liknande system där vapnen samlar erfarenhet genom att man skjuter ned specifika serier av fiender. Ju fler serier desto kraftfullare vapen. Detta blir även ett slags incitament till att spela om spelet när man väl klarat det eftersom vapenstyrkan bevaras mellan spelsessionerna. Och det är en stor skillnad mellan vapenstyrkan man har från början och den man har förvärvat 30 spelsessioner in i spelet.

Detta RPG-tänkande var förstås något nytt för en genre som egentligen hade stagnerat på de flesta områden mot slutet av 16-bitarstiden med undantag för grafiska effekter. Detta skapar en mer dynamisk spelupplevelse där spelet faktiskt blir lättare ju duktigare man blir vilket är en unik morot för att fortsätta spela ett spel som i grunden faktiskt är ganska svårt. Lägg därtill att det finns upplåsbara bonusar som påminner starkt om det achievements- och trophyjagande som nutidens spel är fyllda av, och det framstår som allt mer tydligt att RS var långt före sin tid.

Istället för att bara utmana spelaren att ta sig till nästa bana för att se vilken utmaning som finns där införde man i Saturn-versionen en djuplodande handling som mellan nivåerna målades upp genom anime-sekvenser. Dessa gjordes av den japanska anime-studion Gonzo som tidigare bidragit med sekvenser till bland annat Lunar-spelen på Saturn.

Radiant silvergun

Anime-sekvenserna är välgjorda och målar upp en riktigt schysst SciFi-story.

Handlingen har ibland beskrivits som en blandning av Noaks ark och De 12 apornas armé med tillbakablickar och avancerade vändingar värdigt vilket rollspel som helst. Det börjar med att en stenliknande artefakt grävs upp tillsammans med resterna av en robot som visar sig existera i nutid. När sedan artefakten plötsligt aktiveras utplånas hela mänskligheten på några sekunder. Kvar är endast ett skepp med fyra överlevande som måste pussla ihop vad som hänt och stoppa de invaderande krafterna som verkar komma från artefakten. Deras bästa vapen är det nyligen framtagna attackskeppet Silvergun.
 

Även musiken var något speciellt. Kompositören Hitoshi Sakimoto hade precis avslutat sitt arbete med musiken till Final fantasy tactics när han fick uppdraget att sätta musik till Treasures nya shoot’em up. Han och Hirosho Iuchi fann varandra direkt och även om han till en början tvivlade på att han kunde nå upp till Iuchis visioner lyckades han få till ett fantastiskt soundtrack för ett spel av det här slaget.

Det fanns något rpg-liknande över kompositionerna och detta gav Radiant silvergun ett djup och ett driv som förstärkte hela spelupplevelsen. Musiken under den stora drabbningen med slutbossen är något av det mest suggestiva och briljanta jag hört i ett spel av den här typen.

Det finns de som än idag menar att RS kom ett par år för sent. 1998 förklarade Sega att man lade ned Saturn-stödet i Europa och Nordamerika och slutet för maskinen i Japan låg bara ett par år bort. Där och då släppte Treasure ett shoot’em up-spel som blandade avancerade Mode 7-effekter, massiva polygonuppbyggda bossar (vissa är nästan groteskt stora), rörliga bakgrunder, massor med sprites och avancerade explosioner och andra effekter. När man ser allting hända på skärmen är det ibland väldigt svårt att förstå att det faktiskt är en Saturn-maskin spelet körs på. Fanns det någon som tvivlade på Saturn kapacitet så ändrade de sig snabbt efter att ha spelat RS.

Radiant silvergun

En av de mindre bossarna i spelet. Den största täcker nästan 3(!) skärmar.

Nu skulle knappast RS ha ändrat Saturns öde om det släppts tidigare, men frågan är om det inte skulle haft en viss påverkan ändå genom att visa andra utvecklare vad maskinen faktiskt var kapabel till. Spelet utvecklades på Segas ST-V-kort, vilket i princip innebar en arkadspels-modifierad Saturn med extra minne. Tanken var att släppa det som arkadspel först men Saturn-versionen fanns hela tiden med i planeringen och bara en månad efter arkadspelet kom konsollversionen.
 

Det producerades runt 35.000 exemplar av spelet och länge hade det ett rykte om sig att vara sällsynt och svårt att få tag på. Fram till för några år sedan var det dock relativt lätt att hitta exemplar av spelet såväl privat som i affärer i Japan och detta till ett acceptabelt pris. De senaste åren har dock spelets popularitet ökat och priserna har justerats därefter. Numera kan man få ge från 1000 kr för ett begagnat exemplar, ända upp emot 3500 kronor för ett nytt inplastat. Men är det en genuin spelupplevelse du är ute efter är det väl investerade pengar. Sitter du däremot med en Xbox är det bara att invänta den nya HD-version som skall släppas på Xbox LIVE arcade den 1:a februari och förhoppningsvis blir det till ett bättre pris.

Spelet fick överlag lysande recensioner var det än dök upp och i stort sett alla recensenter från den tiden var eniga om att det aldrig producerats ett bättre spel i genren. Sedan dess har det släppts en del fina titlar som definitivt hör hemma i toppen, inte minst den spirituella uppföljaren till RS – Ikaruga, men fortfarande anses detta 13 år gamla mästerverk sitta säkert på tronen.
 

EFTERTANKEN

Jag har inte nått slutet (än) men slutbossen Xigas alla attacker går bland annat att beskåda på Youtube. Efter att ha tittat igenom allihop är jag mer motiverad än någonsin att försöka. Episkt är bara förnamnet och Xiga är definitivt en extra motivator till att försöka ta mig igenom Radiant silvergun.