Castlevania64_01

Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Nintendo 64
Genre: Plattform

guiden_betyg_05Liksom många andra spel vid den här tiden tog också Castlevania steget över till 3D. En del påstår än idag att det inte går att överföra en 2D-upplevelse till 3D, bland annat Castlevania-producenten Koji Igarashi. Men så var han heller inte inblandad i att översätta Castlevania till 3D på Nintendo 64.

Castlevania64_02Liksom många andra innebar det en del svårigheter vilket förstås skiner igenom i slutprodukten. Det vanligaste klagomålet från den här tiden var på kamera och styrning och det är också där de största problemen med Castlevania 64 finns idag. Utvecklarna på Konami hade många ambitiösa idéer men saknade erfarenheten som behövdes för att implementera dem rätt. Detta gjorde spelet till en väldigt ojämn och oslipad upplevelse. Å ena sidan har spelet mer än 10 banor, två spelbara karaktärer med sin egen story, egna bossar och egna slut. Å andra sidan har spelet jobbiga kameravinklar och en hel del problem med spelkontrollen. Den sammantagna känslan är att Castlevania var en jäktad produkt som skickades ut på marknaden alldeles för tidigt. Och det faktum att Castlevania: Legacy of Darkness kom senare samma år förstärker bara den känslan. Legacy of Darkness hade nämligen arbetsnamnet Castlevania: Special Edition.

Från början var det tänkt att innehålla fyra huvudkaraktärer men efterhand ströks Cornell och Corter medan Schneider Belmonts namn ändrades till Reinhart Schneider. Den andra spelbara karaktären är Carrie Fernandez som har fått magiska krafter för att ge lite variation till Reinharts piska och svärd. Cornell fick sedan plats i uppföljaren Castlevania: Legacy of Darkness medan Corter styckades upp. Hans grafiska profil användes till det monster som jagar spelaren genom en trädgårdslabyrint i Castlevania 64 och hagelgevärsmekaniken plockades med i Legacy of Darkness. Andra saker som fick stryka på foten var möjligheten att förvandlas till vampyr och att dag/natt-cykeln påverkade spelarens i större utsträckning.

Castlevania64_04Styrningen är långt ifrån bra. Spelarens karaktär rör sig segt och kameran blir ofta en belastning. Dessutom kämpade Konami som många andra med konsollens begränsningar vilket exempelvis märks när många fiender rör sig samtidigt på skärmen. Man får viss hjälp av att kunna låsa attackerna på en specifik fiende men man lyckades inte få till det lika bra som i Zelda Ocarina of Time. Spelet fick en ganska hög svårighetsgrad, delvis beroende på kamera och styrning men också för att spelaren bara har ett liv. Visserligen var Konami generösa med ställen att spara på men det känns som en klen tröst. På ett ställe ska man förflytta en bomb från en punkt till en annan och hoppar man eller blir attackerad av en fiende sprängs bomben och man dör. Dessutom finns det gott om smala passager där man får hålla tungan rätt i munnen för att hålla sig på rätt köl.

Grafiskt pendlar spelet mellan ganska tråkig design till några av de bästa omgivningarna i hela serien. Det lider dock av kraftig dimma vilket återigen får tillskrivas konsollens begränsningar. Medan karaktärer hämtade mycket inspiration från anime blev franska slott en förebild för arkitekturen i spelet. Det berömda Mont Saint-Michel blev till exempel en tydlig förebild till Draculas slott. Andra detaljer i spelet knöt an till tidigare Castlevaniaspel. En av Carries dräkter är en slags hyllning till Maria Renards klänning i Castlevania: Rondo of Blood och Reinhardts ena dräkt hämtar inspiration från Simon Belmonts dräkt i det första Castlevania.

Storymässigt är det desto bättre med en del coola bifigurer. Här finns till exempel en vampyrjägare som försöker övertala huvudpersonen att överlåta Dracula till honom. Genom vissa val kan han dock förvandlas till vampyr vilket gör att man måste slåss mot honom. Ett annat roligt inslag är den knepiga affärsinnehavaren som först verkar väldigt användbar men som sedan kan bli en väldigt obehaglig överraskning om man utnyttjar hans tjänster för mycket. Som tidigare nämnt hade alltså Konami en hel del roliga idéer.

Castlevania64_03Tre kompositörer bidrog till spelets musik; Masahiro Kimura, Motoaki Furukawa och Mariko Egawa. Titelskärmens speciella musikstycke var en tolkning av musikstycket Bloodlines från PC Engine-titeln Castlevania: Rondo of Blood. Stycket spelades av violinisten Tomokuni Katayama. Även om musiken i spelet är av lite annat snitt än i tidigare spel så passar det väldigt bra och bidrar till den sköna atmosfären som är ett av spelets främsta egenskaper. Soundtracket finns för övrigt utgivet på cd i både Japan och Europa. Bland de regionala skillnaderna i utgåvor kan det vara värt att nämna att PAL-versionen innehöll tal för karaktären Gilles de Rais på en bana, något som den amerikanska versionen saknade. Vidare fick den japanska versionen ett batteriminne för att spara direkt på kassetten vilket möjliggjorde skakfunktion i spelet.

Spelet fick ett ganska gott mottagande när det släpptes men med tiden har synen på det nyanserats en del. Kameran och spelkontrollen fick en hel del kritik redan 1999 men recensenterna på den tiden hade betydligt större överseende med det. Så är det inte idag då de vant sig vid betydligt bättre spelmekanik. Detta är förstås ett tydligt exempel på hur betyg från förr verkligen måste sättas in i sitt eget sammanhang. Vi behöver gå tillbaka och titta då och då för att se om äldre spel håller och det är precis vad jag försöker med de här retrorecensionerna.

Min sammanfattning är att storyn och en hel del roliga överraskningar är riktigt bra även om man kan diskutera om Konami inte varit lite väl fantasifulla (Villa-bossen och de motorcykelåkande skeletten är bara ett par saker som dyker upp i huvudet) men det är i första hand spelmekaniskt det fallerar för mig. Och det är därför Castlevania 64 måste rankas som ett av de sämre spelen i serien. Men missförstå mig rätt, det är fortfarande värt att testa men kanske först efter att du spelat igenom alla de bra spelen i serien.

 

EFTERTANKEN

När Koji Igarashi fick chansen att arbeta med Castlevaniaserien var han missnöjd med att den spretat åt så många olika håll att det var problematiskt att göra en sammanhängande tidslinje. Hans första spel – Castlevania: Symphony of the night – var ett försök att försöka städa upp seriens tidlinje och canon. Han arbetade dock inte på N64-spelen och var enligt uppgift missnöjd efteråt med vad de utvecklarna hade gjort. När serien återvände till honom efter det valde han därför att plocka bort dem helt ur den officiella tidslinjen (tillsammans med Castlevania Legends till Gameboy). Koji Igarashi har efter det sagt att han ser dem som sidohistorier och inte en del av ‘hans‘ tidslinje. Går man efter Konamis webbplats så verkar det fortfarande gälla.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *