Spelgenomgångar (DOS) Arkiv

  • T7G har mer gemensamt med den moderna casual-genren "Hidden object" än de peka/klicka-spel det buntades ihop med i början på 90-talet.

    The 7th guest

    T7G har mer gemensamt med den moderna casual-genren ”Hidden object” än de peka/klicka-spel det buntades ihop med i början på 90-talet.

  • Nu när Skyrim äntligen släppts tittar vi tillbaka på ett Microprose-spel som starkt influerat Elder scrolls-spelen.

    Darklands

    Nu när Skyrim äntligen släppts tittar vi tillbaka på ett Microprose-spel som starkt influerat Elder scrolls-spelen.

  • Toys for Bob gjorde det verkligen inte lätt att tycka om Star control II.

    Star control II – The Ur-Quan masters

    Toys for Bob gjorde det verkligen inte lätt att tycka om Star control II.

  • Duke Nukem 3D släpptes för snart 15 år sedan och nästan lika länge har spelvärlden väntat på uppföljaren. Nu är den utlovad till nästa år (2011) och då är det väl dags att återbesöka det förra spelet för att påminna sig om vad det är man kan förvänta sig. Varför har fans väntat så länge och vad var det som gjorde att den där blonda, burdusa knölen för evigt etsades in i våra medvetanden?

    Duke Nukem 3D

    Duke Nukem 3D släpptes för snart 15 år sedan och nästan lika länge har spelvärlden väntat på uppföljaren. Nu är den utlovad till nästa år (2011) och då är det väl dags att återbesöka det förra spelet för att påminna sig om vad det är man kan förvänta sig. Varför har fans väntat så länge och vad var det som gjorde att den där blonda, burdusa knölen för evigt etsades in i våra medvetanden?

  • Grundtanken Roberta Williams utgick ifrån var att hon alltid fascinerats över den känslomässiga aspekten av äventyrsspel, att människor kunde bli så involverade i ett spel på det känslomässiga planet. Från det växte en önskan om att få experimentera med detta inom skräckgenren som i såväl böcker som filmer kräver ett känslomässigt engagemang från läsaren eller tittaren för att det ska fungera...

    Phantasmagoria

    Grundtanken Roberta Williams utgick ifrån var att hon alltid fascinerats över den känslomässiga aspekten av äventyrsspel, att människor kunde bli så involverade i ett spel på det känslomässiga planet. Från det växte en önskan om att få experimentera med detta inom skräckgenren som i såväl böcker som filmer kräver ett känslomässigt engagemang från läsaren eller tittaren för att det ska fungera…