Chrono trigger
 

Utgivare: Square
År: 1995
Plattform: SNES
Genre: Rollspel

 

Betyg: 7Chrono trigger är ett sådant där spel vars namn nämns i ett slags skimmer. Det är välkänt, omtalat och hyllat i de flesta läger. Detta trots att de flesta européer inte fick chansen att spela det förrän NDS-versionen släpptes förra året. Sådant får mig alltid att bli lite reserverad och när jag under en lång period hunnit testa CT ordentligt så besannades mina farhågor. Visst är det ett bra rollspel men också ruskigt överhajpat. Sållar man i floden av superlativ så hittar man också väl underbyggda argument som pekar på spelets många brister. De flesta ligger i karaktärsframställningen samt på det speltekniska planet.

Chrono trigger
Våra tappra hjältar blir överlyckliga av ännu en kista.
Chrono Triggers grupp av utvecklare bestod av en legendarisk kärna från två lika legendariska japanska programhus. Få visste vid den här tiden att detta var en försmak av det som komma skulle när Square och Enix slog sina påsar ihop på riktigt några år senare. För de som älskar ”name-dropping” kommer nu ett roligt stycke:
 

Spelet regisserades av Square-personerna Yoshinori Kitase (Romancing SaGa, Final fantasy V), Akihiko Matsui (FFV) och Takashi Tokita (FFIV, Live a Live) och översågs av Enix-mannen Yuji Hori (Dragon warrior-serien) tillsammans med legendaren Hironobu Sakaguchi. Sakaguchi och Hori tillskrev dock Masato Kato mycket av äran för spelets framgångar. Det var Kato som utvecklade Horis grundstory och gjorde det till ett av de mer tillfredsställande manus man dittills hade sett.

Chrono trigger tar dock god tid på sig att bli riktigt attraktivt. I början är spelet nästan outhärdligt linjärt utan att handlingen för den sakens skull rullas upp på ett tillfredsställande sätt. Det blir ett ganska monotont harvande framåt steg för steg och mer än en gång blir man strandsatt av spelet utan någon riktig idé om till vilken tid och vilken plats man bör bege sig till härnäst. Så småningom får man dock tillbaka lite för sitt slit. Handlingen gör några oväntade vändningar, sidouppdrag dyker upp i allt rikare omfång och spelet utmanar en ordentligt innan man når fram till ett av de dussintalet olika slut som är möjliga att nå. Många av sidouppdragen gör dessutom enormt mycket mer för karaktärsutvecklingen än vad huvudhandlingen åstadkommer så man kan gott säga att ju fler sidouppdrag man tar sig an, desto mer får man ut av spelet.

Grafiskt sett kan man verkligen inte klaga på CT. Det är färggrannt, välanimerat och innehållsrikt. Dessutom är det nästan uteslutande utmärkta färgpaletter som valts till respektive scen. 16-bitars rollspel blir inte så mycket vackrare än så här. Musiken är däremot ett beskare piller att svälja. Frogs tema i generisk marschtakt och Robos 80-talsdoftande poptoner (tänk Rick Astley här) hör båda till lätt bisarra inslag, speciellt jämte mer traditionell och stämningsfull rpg-musik som Aylas tema, Lavos tema eller Magus stridsmusik. Ibland är musiken en viktig stöttepelare och en verklig stämningshöjare, och andra gånger bidrar den till att skapa en avgrund mellan spelaren och spelet. Fast å andra sidan kan man inte klaga på att den inte är minnesvärd.

Chrono trigger
Grafiken är bland det bästa du kan se på en 16-bitarsplattform.
När det gäller japanska rollspel har det genom åren klagats ganska ordentligt på alla slumpade strider. I många spel dyker de upp för ofta, i vissa för sällan men väldigt, väldigt sällan verkar spelmakarna ha hittat en lagom nivå. Det har gjorts försök att lösa detta, 7th Saga hade till exempel en lösning som såg intressant ut på papperet men som så många gånger förr fungerade det inte i praktiken.
 

I CT ser man istället fienderna i god tid och de flesta är scriptade och därför omöjliga att undvika. I mitt tycke hade det varit bättre för Square att försöka ”tweaka” de slumpade striderna till en lagom nivå istället. Som det nu blev känns striderna inkonsekventa och irriterande. Jag tar hellre en slumpad strid framför att gå genom en korridor och hela tiden se var nästa fiende ska dyka upp, och genast veta att det inte finns en chans att komma undan. För finns det något som är värre än slumpade strider som saktar ned spelet så är det scriptade strider som saktar ned spelet.

En annan nyhet som inte heller blev så bra i praktiken är de combos som karaktärerna kan lära sig att använda i strid. På pappret en fräsch idé men som de har implementerat den lämnar det en hel del att önska. När bosstriderna utgår från gammal beprövad Shigeru Miyamoto-design där varje boss har en specifik svaghet blir de flesta combo-alternativen meningslösa. Bosstriderna reduceras därför ned till användning av ”trial & error”-metoden där man provar olika attacker för att när man hittat rätt enbart pumpa på med just den. Kanske hade det blivit lite bättre om man anammat Phantasy star IV:s design där specialattackerna inte var fasta på det sätt som man valt för CT. På så sätt hade åtminstone de olika specialkombinationerna fått lite mer mening och existensberättigande.

När man ändå är inne på spelets stridssystem är det intressant att notera att man gett karaktärer som till exempel Lucca animationer för såväl närstrid som avståndsattacker. Det knepiga är dock att dessa olika attacker inte innebär någon skillnad i anfallsstyrka. Man gör precis lika mycket eller lite skada oavsett hur man anfaller. Om detta är medvetet eller en designmiss vet jag inte, men det ger annars sken av att man satsat mer på det grafiska och att ge spelet en snygg förpackning i sann Square-anda.

Chrono trigger
Spelet innehåller det mesta, inklusive tve-könade bossar.
En annan sak man märker är att CT:s starkaste kort förutom tidsresandet – handlingen – ibland ser lite tunn och ihålig ut, mycket på grund av de stereotypa karaktärerna. Förutom relationen Chrono/Marle är det svårt att känna sympati eller ens förståelse för vissa karaktärer och deras beteenden. Bättre blir det förstås längre in i spelet när sidouppdragen kommer igång på allvar, men varför ska det behöva dröja så länge innan man kan få lite sympati för de karaktärer man dras med genom ett helt spel?
 

Det är dock som helhet en stark historia om krig, fred, upprättelse och hämnd genom århundraden. Absolut inget nydanande eller speciellt unikt, men i kombination med spelets tidsresande blir det ändå riktigt kraftfullt. Att man dessutom kryddat det hela med några oväntade vändningar gör det hela inte sämre. I slutänden når inte Chrono trigger upp till genrens riktiga pärlor som Final fantasy VI eller Phantasy star IV, men det är fortfarande ett kvalitetsspel och en riktigt bra Snes-titel.

Jag inser förstås att jag antagligen tillhör en minoritet då Chrono Trigger fortfarande åtnjuter positivare recensioner än denna. Om detta beror på skygglappar för spelets brister, en bländning från spelets starka manus eller helt enkelt kommer av nostalgitankar låter jag vara osagt. Jag har dock högre krav än så här och därför anser jag det viktigt att poängtera att du säkerligen får det kul med Chrono trigger, men förvänta dig inte det där mästerverket som spelets rykte vill göra gällande.
 

 

EFTERTANKEN

Det finns många små detaljer i CT, en del mer humoristiska än andra. Som den gamle hårdrockare man nu en gång är var det lite nedslående att upptäcka att spelets designers inte verkar vara några hårdrocksfreaks. Beviset? Karaktärerna Ozzie, Slash och Flea – döpta efter Ozzy Osbourne, Slash från Guns ‘n’ roses och Flea från Red hot chili peppers – är alla onda karaktärer. Inte övertygad? Ta inte mitt ord på det, lyssna istället på NPC:n i spelet som kallar dem ”tone-deaf, evil fiends”.
 

retroguiden_understreckare

Comments

  1. Hur ska jag börja. Jo jag börjar att undra hur ff6 skiljer sig, när Edgar använder sitt armborst hoppar han inte precis fram till motståndaren och klipper till honom med pilarna. Nej han står på avstånd. Anfaller man vanligt så kommer han inte i närheten av att träffa motståndaren med sitt nuvarande vapen.

    Men att göra olika animationer för distans och närstridsattacker var ju något dåligt. Så då måste ju ff6 vara dåligt också?

    Comboattackerna har ganska stor betydelse eftersom de vanligen gör mer skada än vad de båda karaktärerna kan göra enskilt. Att använda en magi som fienden är svag emot för 40 i skada eller en kombinationsattack som gör 400. Upp till var och en men att gnälla på dem känns väldigt konstigt då de har lika stort berättigande som Sabins hadouken eller att Tera förvandlar sig.

    Varje fiende i spelet har en ruta där den aktiverar strid, förutom bossar då. I och med att man funnit sätt att skippa flertalet bossar helt och hållet så faller din argumentation ganska platt.

    Att man är tvingad att slåss för att man inte kan ”undvika” striderna är bara ren bullshit. Första gången jag spelade Chrono Trigger hittade jag vägar att gå för att undvika de jobbigaste striderna. Det finns skriptade fighter visst, men det finns ju återigen i ff6 så varför gnälla på det i ett spel men hylla det i ett annat?

    Berättelsen är en smaksak, men att gnälla på att man inte får lära känna karaktärerna man slåss med förrän i siduppdragen närmare slutet? Robo är en maskin skapad för att hjälpa människor, men vars minne har blivit knäppt då hans egentliga uppdrag var att utplåna människorna tillsammans med hans serie robotar. Att stå emot attacker från ens familj för att rädda vänner? Dålig karaktär? Då har Tera mindre karaktärsutveckling. Det är först emot slutet där man upptäcker att i world of ruin att hon oj hon faktiskt kan känna männskliga känslor som hon får litet karaktärsutveckling.

    Innan man får veta varför Locke är så förtjust i Celes så hur mycket utveckling har han? ingenting. Shadow? Ingenting, spenderar du inte tid med att sova mycket så får du inte någon bakgrund för honom alls.

    Så ännu någonting ”negativt” mot ff6 som ju skulle vara så enormt bra?

    Jag förlorade mig vart jag skulle i ff6, som innan du får luftskeppet är en relativt rak linje. Ännu en poäng som CT var ”dåligt” på som i princip alla JRPGn delar.

    Förstå sig på karaktärers beteenden? Lucca är väldigt intresserad av maskiner, likaså sin far. Ett ständigt meckande med dem sedan unga barnsben, mycket ja tack vare en speciell händelse som du får veta tidigt i spelet och som du senare får chans att ändra. Hon är intresserad av Crono även om hon står tillbaka.

    Hatet mellan Frog och Magus, Robos dystra framtidstro och mera ger varje karaktär lika mycket unikhet som en flörtande Edgar och muskelkraftiga Sabin.

    Så för att gnälla på så många detaljer som gjorde spelet så pass bra som det är och ändå tycka att samma saker i andra spel då helt plötsligt är ”bra” så ja. Jag vet inte riktigt.

    1. Tack för din kommentar, Henrik. Mycket av det du påpekar handlar om tycke och smak men jag ska ändå försöka bemöta några saker;

      * För det första gör jag en jämförelse med min upplevelse från Final Fantasy VI vad det gäller storyn. Inte på några andra punkter. Därför finner jag det t ex irrelevant vad de har för animeringar, combos eller liknande där. Jag har inte jämfört med det och därför kan jag inte heller svara på dina frågeställningar utifrån det perspektivet.

      * Men med det sagt; du verkar missuppfatta mig angående stridsanimationerna. Din referens till Edgar belyser faktiskt det jag tar upp. Om Edgar skriver du att det gör skillnad för striden beroende på var han står. I exemplet Lucca är det ingen skillnad på var hon står. Varför en helt annorlunda animation för det? För mig signalerar det antingen en miss eller en sak man inte hann/inte valde att implementera.

      * Jag är väl medveten om att combos gör mer skada och det säger jag ingenting om. Vad jag inte gillar är att de designat dem och stridssystemet på ett sätt så att de underutnyttjas. De känns helt enkelt inte lika spännande som det kunde ha gjort att få laborera med dem. Så fort jag klurat ut vilken combo som gäller för en specifik boss är det bara att pumpa på. Det finns liksom ingen anledning att ens titta åt de andra då vilket för mig känns tråkigt.

      * Jag spelade igenom hela CT från början till slut och min upplevelse av spelet var att jag med mer regel än undantag inte kunde undvika striderna. Bra att du hittade vägar runt – jag gjorde det för sällan, kanske är jag en usel CT-spelare men då är det fortfarande inte helt bra design. Jag varken klagar på eller hyllar scriptade fajter generellt, det beror alldeles på situationen. I CT var de för många, för ofta för min smak.

      * Att de flesta Jrpg delar en svaghet gör det inte mindre relevant att ta upp. Fast nu tycker jag inte alla delar det förstås. För många gör det men det finns spel som faktiskt anstränger sig med att ge spelaren en vink om var man ska härnäst.

      * Att jag inte har förståelse för karaktärer och deras beteenden är inte samma sak som att jag inte förstår dem.

      * Och återigen, jag har aldrig skrivit att alla de där sakerna är ok i FFVI. Det har du spunnit ihop själv.

      CT är ett bra spel, vilket jag skriver på minst tre ställen i texten, och som inte minst reflekteras av slutbetyget jag satt. I övrigt är det som jag skrev i inledningen av kommentaren; att det mesta handlar om tycke och smak. Det är fantastiskt att spelet betyder så mycket för dig och så många andra, det kan ingen ta ifrån er. Jag däremot får det ifrån andra spel istället. Inte svårare än så. 🙂

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *