Darklands

Darklands_01

Utgivare: Microprose
År: 1992
Plattform: Dos
Genre: Rollspel

Recensionsexemplaret kommer från
button_125x41
 

Betyg: 7Darklands föddes i Arnold Hendricks huvud som en idé om att göra ett mer realistiskt rollspel än dåtidens Dungeons & dragons-dominerande rollspel. Han valde det medeltida tyska riket som scen och läste ett otal historiska böcker på ämnet. Resultatet blev ett episkt rollspel som saknar motstycke än idag och som bland annat varit med och inspirerat Elder scrolls-serien.

Darklands_04

Det medeltida Tyskland är i det närmaste autentiskt återgivet.

Arnold hade tidigare arbetat på simulatorer som Silent service II, M1 Tank platoon och Sid Meier’s Pirates! och var därigenom väl medveten om hur viktigt det var att Microprose spel vilade på gedigen faktakoll. Han började göra research och arbeta med spelets design men efterhand som det växte fram blev det alldeles för mycket för en man att klara av. Därför plockade han in Sandy Petersen och Douglas Kaufman som liksom Arnold tidigare arbetat med att designa olika roll- och konfliktspel under 70- och 80-talen.

Snart stod det dock klart för ledningen på Microprose att det ambitiösa rollspelet skulle bli mycket dyrare att producera än man först hade tänkt sig. Den största anledningen var att ingen hade arbetat på ett så ambitiöst rollspel tidigare. Arnold själv hade ingen tanke på att planera resurserna, istället koncentrerade han sig bara på att implementera alla idéer i speldesignen allt eftersom de kom på dem. Till slut stod Microprose inför tre alternativ; skrota projektet, avsluta utvecklingen snabbt och släppa det man hade fått ihop hittills eller ge Arnold chansen att knyta ihop säcken.

Det blev till slut ett slags mellanting mellan de två sistnämnda alternativen. Arnold och resten av gruppen fick mer tid på sig men tvingades också till en hel del kompromisser. Denna tidspress visade sig också i det färdiga spelet i form av en myriad av buggar. Det kan närmast jämföras med ett annat ökänt episkt rollspel – Elder scrolls II: Daggerfall – som också har en plats i spelhistorien som ett av de mest trasiga spelsläppen någonsin. Faktum är att man arbetade för att få bort buggar ur Darklands så sent som tre år efter att spelet hade släppts.

Darklands_02

En typisk strid i stadsmiljö.

Den första månaden sålde Darklands riktigt bra men de följande månaderna började antalet returnerade exemplar till Microprose bli fler än man faktiskt sålde. Den kanske största buggen, som hade med minnesläckage att göra, tog ett halvår för programmerarna att identifiera. På grund av tidspressen var det dessutom många saker, så som grafik eller specifika gillen och affärer, som inte var implementerade från början. Dessa fick man full tillgång till först genom någon av patcharna som släpptes under de kommande åren.

Darklands kan i moderna termer beskrivas som ett sandlåderollspel i samma anda som Elder scrolls-serien. Det finns ett tunnt huvuduppdrag men spelet anstränger sig inte nämnvärt för att putta in spelaren på det spåret. Istället startar man bara som en grupp människor som tröttnat på sina liv och nu enas om att livet som äventyrare är det som gäller framöver. Därefter är man fri att gå (nästan) var som helst och göra (nästan) vad man vill. I sann rollspelsanda är det förstås svårt att göra vissa saker från början men med lite erfarenhet under bältet, samt berömmelse, erbjuds man snart allt större och svårare uppdrag.

Striderna påminner väldigt mycket om de i Baldur’s gate-serien där allt sker i realtid men där spelaren har en möjlighet att trycka på paus och ge nya direktiv till sina karaktärer. Under ytan skiljer det sig dock rejält då BG baserar sig på klassiska Dungeons & dragons-reglerna och Darklands lutar sig mot en rad andra rollspel. En väsentlig skillnad är att grundattributen, så som styrka, intelligens och så vidare, inte ändras speciellt mycket under spelets gång. Istället förbättras olika förmågor när man går upp en nivå. Till exempel läsning, ridning och så vidare. Även ålder är en viktig faktor då värden i vissa grundattribut och förmågor minskar ju äldre man blir.

Darklands_03

Så mycket att göra och så mycket text att läsa för att kunna göra det.

Istället för de vanliga D&D-influerade monstren gjorde man istället verklighet av dåtidens fördomar, vidskepelse och folktro. Detta innebar, förutom vanliga djur som björn och varg, bland annat häxor, demoner, drakar, varulvar och andra väsen. Den klassiska magin från D&D-spelen byttes ut mot alkemi och tillbedjan av helgon. Genom alkemin kunde man till exempel skapa sprängämnen, läkande drycker eller olika skyddsbarriärer. De karaktärer med bäst kontakt med gudomliga krafter kunde tillbe olika helgon för att bli välsignade på olika sätt. Detta bidrog till att göra Darklands till en väldigt unik spelupplevelse.

Grafiken i spelet är väldigt lågupplöst och pixellerad. Faktum är att det inte heller såg speciellt bra ut när det släpptes, något som spelets grafiska designers skyllde på den tidspress man arbetade under. Då liksom nu kan man dock rikta den största kritiken mot spelets gränssnitt. Tack och lov är det musstyrt vilket inte var en självklarhet ens 1992, se bara på det samtida Star control II. Men annars är det mycket text som skall absorberas och varje val, från navigering till beslut om vad man skall göra, består av textalternativ.

Detta är egentligen det enda stora hindret för att uppleva Darklands idag. Klarar man inte av grafiken och gränssnittet (titta gärna på en youtube-video först) kommer man aldrig att kunna gräva tillräckligt djupt i Darklands för att uppleva dess fulla potential som spelupplevelse. Har man dock lägre krav, eller känner sig villig att prova på något nytt, så finns det massor av spelglädje kvar i Arnold Hendricks design. Det finns helt enkelt ingenting på marknaden idag som kommer i närheten av Darklands unika upplägg. Och med tanke på spelets storlek (installationen tar upp c:a 30 MB) kan man ha det liggande på hårddisken och återkomma till det när andan faller på. Men som sagt, det kräver sin tålmodiga kvinna eller man.
 

EFTERTANKEN

Det var redan från början planerat att Darklands skulle utgöra en del av en serie spel som skulle utspela sig i olika delar av Europa. Karaktärerna från en del skulle till exempel kunna föras fram och tillbaka mellan spelen, fram och tillbaka mellan olika länder. Detta byggdes till och med in i Darklands men på grund av de dåliga försäljningssiffrorna blev det aldrig aktuellt för Microprose att göra en uppföljare. Av samma anledning såg man det inte heller lönt att göra något mer rollspel överhuvudtaget. 1995 lämnade Arnold Hendricks Microprose och det satte den sista spiken i kistan för Darklands framtid hos Microprose. För väldigt många lever dock drömmen om en uppföljare vidare.
 

retroguiden_understreckare