Utgivare: Activision
År: 1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Action/Strategi

 

retroguiden_betyg_06Året var 1986 när jag smög in i en mörk biograf i Folkets Hus i Kumla. Jag var elva år och hade väntat ett helt år på att få se Ghostbusters. När den hade visats året innan blev jag stoppad av åldersgränsen. Sommaren efter tackade jag min lyckliga stjärna över att någon hade tagit dit filmen ännu en gång. Vi var sammanlagt sju stycken utspridda själar i salongen den kvällen vilket förstås bidrog till att skapa en ganska spöklik stämning. Filmen var ingenting av det jag förväntade mig – den var mycket bättre, och som min första stora filmupplevelse på bio lämnade den outplånliga spår i mig. Jag kan ärligt talat säga att det fortfarande inte finns en film jag sett fler gånger. Att skaffa spelet blev därefter en given sak.

Ghostbusters_02
Staden New York. Du kommer aldrig att hitta en mer fördärvad samling av spöken och andar.

Det började på kompisens Commodore 64 och fortsatte med en febersjuk resa till ett köpcentra för att köpa Master System-versionen för mina sparpengar. Och vilket spel det var. Inte särskilt svårt men varierande och underhållande så det räckte. Man blandade skickligt light-versioner av plattformsaction, strategi och bilspel. Ingen av delarna var speciellt avancerade men tillsammans skapade de ändå ett varierande spel som man gärna ville återkomma till.

Under sina långa pass på Activision-kontoret brukade de ta paus då och då och besöka den lokala biografen. Sommaren 1984 såg de den senaste kioskvältaren Ghostbusters. Kort därefter blev David Crane tillfrågad om han ville göra ett spel baserat på filmen. David som gillade filmen blev genast intresserad men när man begärde att han skulle ha spelet färdigt på sex veckor började tvekade han.

I normala fall tog han åtta månader på sig för att göra ett spel, varav två månader gick åt till att enbart planera spelet. David talade om för dem att han var ytterst tveksam till om han kunde ro det i hamn på egen hand och detta fick Activision-ledningen att för första gången sätta ihop ett en grupp av människor. Spelutveckling var inte längre ett enmansjobb.

Ghostbusters_03
En av de skärmar David Crane hade färdig innan Ghostbusters kom på tal.

David fick en ren designerroll och resten av arbetslaget skulle ta sig an uppgiften att implementera hans idéer. Grundstommen hade han redan i form av några av de skärmar som sedermera kom att användas i spelet. Bilkörningen och de ekonomiska aspekterna – filmen band ihop det hela och gav det ett tema som kunde fylla i detaljerna och ge en meningsfull bakgrundshistoria. Detta sparade förstås en massa tid och efter sex veckors flit under nattlampans sken stod spelet färdigt.

En ovanlig designdetalj för den här tiden var att om man misslyckades och fick ett ‘Game Over‘ någonstans fanns ändå möjligheten att spara sitt bankkonto och börja om från början med de pengar man dittills hade samlat ihop. Detta ligger mer i linje med dagens mer förlåtande spel än den ‘Game over’-mentalitet som präglade actionspelen i mitten av 1980-talet. Faktum är att spelidén och dess utförande var så engagerande att spelet förmodligen hade blivit en succé även utan filmens draghjälp och det var också ett av David Cranes mål med spelet.

När huvuddelen av spelet var över (åka bil mellan olika hus och fånga spöken) hade man förhoppningsvis samlat ihop tillräckligt med pengar för att ta sig in i Zuul-templet, i filmen mer känt som huset Sigourney Weaver och Rick Moranis bodde i.

Ghostbusters_04
I ain\’t afraid of no ghost!

Först möttes man i likhet med filmen av marshmallow-gubben som försökte hindra en i entrén, varpå man fick bestiga trapporna upp till taket där slutstriden med Gozer hölls. I C64-varianten var trapporna borttagna. Dessutom var bilkörningen lättare då alla hinder och övrig trafik är borttagen. I gengäld var själva spökfångandet knepigare då man bara hade en knapp på joysticken till skillnad från tv-spelens två knappar. Detta medförde att det blev en helt annan teknik som måste tillämpas. Allt sammantaget är C64-versionen den mest utmanande. Det tar längre tid att få ihop pengar, svårare att fånga spöken och dessutom får man höra den välbekanta ‘Ghostbusters‘-samplingen varje gång man fångar ett spöke.

Tröttnade man någon gång på själva spelandet för en stund kunde man alltid ladda in titelskärmen med den klassiska karaokeversionen av Ray Parker Juniors klämkäcka titellåt. Som filmlicens är Ghostbusters ett lyckat exempel på hur man kan följa en films handling och ändå få ut något unikt och framförallt utmanande. I en tid när filmlicenser dessutom per definition var synonymt med dåliga spel (speciellt storfilmer, någon som minns Tillbaka till framtiden?) framstod Ghostbusters som ett skinande exempel som flera speltillverkare borde ha tagit efter. Who you gonna’ call?

EFTERTANKEN

Dagen innan den första inspelningsdagen av filmen fick ”den fjärde ghostbusternErnie Hudson reda på att hans rollkaraktär, Winston Zeddemore, skulle få betydligt mindre speltid än vad originalmanuset hade sagt. Flera scener skrevs om och saker som skulle ha hänt Winston-karaktären fördelades på de andra karaktärerna. Detta bidrog starkt till att forma bilden av Winston-karaktären som en lite udda fågel – som att han egentligen inte var en ”äkta” ghostbuster. Kanske var det därför som Winston Zeddemore inte fick plats i spelet, men kanske fanns det en mörkare anledning? En anledning som fick filmbolaget att skära ned på Winston Zeddemore-rollen redan från början?

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *