
Det kostar att ligga på topp. Även när man är död och på väg genom alla helveten till slutdestinationen. Det får Manny Calavera erfara när han får arbeta av sin slutliga resa som resesäljare till andra döda som anländer. De välbeställda kan kosta på sig att resa med en lyxkryssare eller ett högklassigt tåg. Andra får hålla tillgodo med en vandringsstav. För Manny ter sig det mesta hopplöst tills han en dag får chansen att hjälpa en kvinna att ta sig genom dödsriket. Korrumperade kollegor sätter dock käppar i hjulen för honom och innan han vet ordet av har hon gett sig iväg på egen hand. Mannys samvete gör att han genast sätter efter henne för att leda henne rätt.
Så börjar ett av de mest omtalade spelen någonsin. Få spel har hyllats så och få spel har omgetts med så mycket myter och nostalgi. Men var det verkligen så bra? Visst kan man hävda att Grim Fandango drabbades av en hel genres fall från toppen, men det finns inga enkla förklaringar. Att Grim Fandango var det första spelet som inte hämtade hem en nätt vinst till Lucasarts beror på flera saker. Och att spelet hade en budget på hela 3 miljoner gjorde inte utgångsläget lättare. Trots den höga budgeten har Tim Schafer vittnat om hur de var tvungna att skära lite varstans och även om det sker på i stort sett varje projekt så är det klart att det påverkar.
Grim Fandangos största styrka var att det var välskrivet på en helt annan nivå än vad som var brukligt på den tiden. Kvaliteten på detta gjorde att så många fick så starka känslor för spelet under så kort tid. Det gjorde också att man tenderade att se på det med skygglappar. Ett av problemen med originalet var styrningen. Det experimenterades flitigt vid den här tiden med att få en precis och direkt kontroll i 3D-spel och Grim Fandango hamnade väl någonstans i det godkända mittenträsket. I denna nya version får vi välja mellan klassiskt peka/klicka och en förbättrad styrning med handkontroll/tangentbord i stil med originalet. Tyvärr fungerar inte ett styrsätt fullt ut. Med peka/klicka-metoden hamnar jag i positioner jag inte kan ta mig ifrån förrän jag börjar styra på det andra sättet – och vice versa. Låt vara att dessa ställen inte är många men det irriterar och stör min spelupplevelse.
Ett annat problem jag har med Tim Schafers spel är att medan han är en mästare på att måla upp skruvade sagovärldar och befolka dem med trasiga men älskvärda karaktärer så är han mindre bra på att konstruera pussel. Många gånger handlar det om så kallade baklängespussel. Det vill säga att du hittar föremålen långt innan du vet att problemet de ska lösa existerar. Det var Schafers gamle Lucasarts-kollega Ron Gilbert som myntade uttrycket en gång i tiden men det verkar inte som Schafer lyssnat på sin forne kollega. Dessutom har åtminstone jag svårt att följa den logiska tråden i många pussel, även om Tim Schafer blivit betydligt bättre pusseldesigner på senare år. Grim Fandango är dock från 1998 och lider lite av det i det avseendet.
Ska jag ändå fortsätta på spåret med vad jag finner negativt med spelet så är det layouten. I och med att nästan varje scen visas ur en unik vinkel snurrar det till i hjärnan ordentligt. Det finns ingen tydlig logik i hur man går ut ur en bildskärm och in i nästa. Ibland blir det så illa att det som leder mig ut ur en skärm leder mig tillbaka samma väg på nästa. För de som liksom mig har svårt med att orientera sig blir det här riktigt besvärligt efter ett tag. Lagom till när jag lämnar Rubacava har jag fortfarande inte full koll på hur staden hänger ihop. Men detta är också något som är typiskt för Tim Schafers speldesign och något man får räkna med. Det hade dock varit trevligt med någon slags kartfunktion.
Så vad är, och var, bra då? Det går inte att förbise att Grim Fandango är ett av de mest intelligent skrivna spelen någonsin. Här finns både djup och symbolik. Skratt och känslor. Och faktiskt något jag sällan brukar hitta i sådant överflöd: karaktärer man faktiskt bryr sig om. Att spelet lånar friskt från film noir-genren är ingen nackdel då Schafer och kompani lyckas pricka in en perfekt balans mellan kärleksfull hyllning och intelligent parodi. Lägg till ett fantastiskt jazzdoftande soundtrack och en grafisk design vi dittills inte sett maken till så har du ingredienserna som gjorde att spelet fastnade i ett fåtal medvetanden och växte till en legend.
Dock tycker jag nu som då att berättelsen om Manny hade passat bättre som animerad film än som spel. Visserligen får man chansen att stanna upp och insupa atmosfären när man vill men spelets kontroller och inte minst det klumpiga föremålshanterandet kommer i vägen lite för ofta. Det är dock förbättrat och överkomligt i denna nya version och därför kan jag inte låta bli att rekommendera Grim Fandango Remastered till någon. Har du fortfarande inte upplevt resan genom de dödas land så bör du göra det nu!
EFTERTANKEN
Fortfarande talas det felaktigt om att äventyrsgenren dog i slutet av 90-talet. Inte sällan benämns Grim Fandango som spelet som på egen hand dödade den. Båda påståendena är fullständigt felaktigt men det finns väl något romantiskt skimmer som gör att människor ändå älskar att upprepa detta. Alla gillar en underdog och den stämpeln blir tydligare ju mer olycka vi får lägga till historien. I mina ögon förtjänade Grim Fandangos historia ett bättre öde när det kom. Men spelet blev tyvärr ett offer av sin tid. Beslutsfattare bestämde att framtiden var 3D och sedan spelade det ingen roll att det tog tid att lära sig utnyttja den tredje dimensionen. Grim Fandango var ändå inget katastrofalt exempel men spelet kämpade som många andra med det grundläggande – att det skulle bli spelbart. Jag har ända sedan dess hävdat att förstapersonsskjutarna borde kombinerats med äventyrsspelen i högre utsträckning. Det är först nu på senare år jag sett detta i någon större utsträckning. Jag undrar hur Grim Fandango hade sett ut i första person? Förmodligen hade det fungerat ännu bättre.
Lämna ett svar