UltimaVI_packshot

Allt sedan den smått banbrytande Ultima IV har Richard Garriots rollspelsserie stått för en unik, filosofiskt utforskande rollspelsupplevelse. I Ultima IV: The quest for the Avatar utforskade spelaren dygder och i uppföljaren Ultima V: Warriors of destiny ställdes spelaren inför möjligheten att det som anses vara rätt inte alltid är just rätt om det görs av fel anledning.

 

UltimaVI_02När Ultima VI: The false prophet släpptes den 1 juni 1990 var det plötsligt en mer detaljerad och verklig värld man färdades till. Alla saker hade sin egen vikt, form, unika egenskaper och användningsområden. Spelvärlden blev också mer interaktiv. Stötte spelaren på ett vetefält kunde hen plocka på sig vete för att sedan få den mald till mjöl hos någon mjölnare vilket i sin tur kunde förvandlas till bröd i närmaste bageri. Och brödet fungerade sedan alldeles utmärkt att konsumera som mat. Samma sak gällde med ull som kunde bli tråd som blev till kläder och så vidare. Ville man gräva ned sig ytterligare gick det att starta företag kring sådana här produktionskedjor. Spelets djup på det sättet var smått fantastiskt för sin tid.

För att ytterligare förstärka realismen var slumpade monsterattacker borttaget. Faktum är att det gick att klara sig igenom hela spelet utan att behöva slåss en enda gång – förutsatt att man gjorde allt i rätt ordning. Men det som kanske imponerade mest var att Ultima VI fick en sömlös kontinuerlig spelvärld. Alla platser var ihopbundna med varandra och det existerade ingen karta i spelet som definierade olika områden att färdas emellan. Strider skickade inte heller spelaren till en separat skärm vilket varit fallet i de tidigare spelen.

Precis som med föregångarna mottogs spelet i mestadels lyriska ordalag av kritikerkåren och spelarna fick en tillfredsställande avslutning på den andra Ultima-trilogin. Idag är det 25 år sedan spelet släpptes.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *