Ett av många försenade spel.
Ett av många försenade spel.

 

Ända sedan spel gick ifrån en eller ett par personer till projekt involverande en större grupp specialiserade individer har det varit en ständig brottningsmatch mellan de som står för det affärsmässiga, de som står för det kreativa och de som bidrar med det tekniska. Ingen av dem verkar förstå vad de andra gruppernas arbete innebär. Detta trots att många nuvarande chefer inledde sin karriär i någon av de andra grupperingarna.

 

Så sent som på 2000-talet uttalade sig Lucasarts dåvarande chef Jim Ward om hur märkligt han ansåg det vara med alla förseningar i spelbranschen.

– Jag förstår inte varför tv-spel kan bli försenade. När Industrial light & magic arbetar på Harry Potter har de inte valmöjligheten att bli försenade. Filmen kommer att börja visas. Specialeffekterna måste bli klara. […] Så jag förstår inte varför vi hamnar i den här situationen att spel kan bli försenade.

Liknande oförmåga att förstå någon annans arbete fanns under utvecklingen av det psykologiska skräckspelet Harvester. Där var det spelets designer Gilbert Austin som hade så svårt att förstå varför det skulle ta programmerarna närmare två år att bli färdiga när hans eget arbete med manus, filmsekvenser och röstredigering var färdigt i god tid. Han såg spelets motor och funktioner som ganska grundläggande saker. Inget av det man gjorde tekniskt var något som borde vålla problem när andra verkade göra samma saker hela tiden. Spelets producent gav å andra sidan en helt annan bild.

– Från en teknisk synvinkel och med de resurser vi hade blev vi mer försenade än vad vi hade förutsett. Det är alltid en utmaning att flytta fram gränserna, sa Lee Jacobson i en intervju.

Jim Ward. F d chef på Lucasarts.
Jim Ward. F d chef på Lucasarts.

Jag skulle kunna tänka mig att de allra flesta programmerare, grafiker eller musiker har historier att berätta om hur deras kollegor inom andra områden inte förstått hur omfattande deras arbete är. Programmerarna är troligen de som har tuffast att förmedla vad deras arbete kan innebära. Har man någon gång programmerat något har man troligen stött på oväntade problem efter vägen och det leder alltid till förseningar. Vad de flesta verkar vara överens om är att det inte går att göra något åt det. Jim Ward försökte ändra på detta under sin tid som chef för Lucasarts men misslyckades kapitalt och idag är företaget en skugga av sitt forna jag.

Det knepiga är att trots förseningar har spelbranschen ändå ständiga krav på övertid. Det finns ett otal berättelser om att behöva jobba både 12 och 16 timmar i perioder för att få klart ett spel. Så var ligger problemet? Kanske är det så att man begär för mycket för fort, men varför har man inte anpassat sig? Borde inte spelbranschen ha lärt sig för länge sedan att man behöver sätta sina deadlines betydligt längre fram? Det liknar nästan ett strutsbeteende där man vet att man behöver ha en produkt som lever upp till vissa krav. Och fastän de kraven har växt i storlek och omfång verkar inte deadline-tänket ha utvecklats i samma utsträckning. Girighet? En vilja att maximera vinsten? Ja, kanske.

Låt oss ta ytterligare exempel från Lucasarts och Jim Ward. Star Wars: Battlefront II var avsett att bli ett rent multiplayerspel. För det fick man ett år på sig och det visade sig snabbt bli en svår deadline att klara. Jim Ward och övriga chefer fick efter hand för sig att det inte skulle räcka med bara multiplayer för att tjäna [tillräckligt med] pengar på det. Således ställde man krav på ett singelspelarläge vilket fick utvecklaren Pandemic att gå i taket. Jim Wards svar var lika hårt som klart; de fick helt enkelt ordna det på något vis. Nu lyckades Pandemic med bedriften till slut. Visserligen till ett högt pris – producenten uppges ha drabbats av ett mindre sammanbrott men spelet levererades i tid.

Jag har inte den insynen som krävs för att ens börja besvara alla frågor kring detta och visst fungerar vissa företag bättre än andra i det här avseendet. Långt ifrån alla spel blir sådana galna följetonger som The Dig eller Duke Nukem Forever. Men det är fortfarande alltför vanligt med förseningar i spelbranschen och det verkar inte göras speciellt mycket för att ändra på det. Åtminstone inte vad man ser på ytan.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *