MGS_1

Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Playstation
Genre: Action

 

retroguiden_betyg_08För många började Metal gear-serien med denna banbrytande titel för Playstation. Till och med Wikipedia har av någon outgrundlig anledning utelämnat alla referenser till de ursprungliga spelen i serien vilket åtminstone för mig känns lite märkligt. Till skillnad från den engelska sektionen behandlar man NES-spelen som en separat serie när de i själva verket är ganska tätt sammankopplade.

Hur man än ser på serien kan man dock konstatera att de första spelen kantades av röriga produktioner. Hideo Kojimas ursprungliga version utvecklades för MSX-datorerna och portades sedan till olika plattformar av andra utvecklargrupper. Den kanske mest framgångsrika versionen, den till NES, var den som Hideo ogillade mest. Har man spelat MSX-versionen är det inte svårt att förstå varför.

Åtta år efter det andra spelet i serien, Metal gear 2: Solid Snake, kom Hideo Kojima tillbaka med ett nytt Metal gear-spel som fortfarande förlitade sig på de första två spelens tålmodiga och smygande spelmekanik. Innan han gav sig in i spelbranschen ville Hideo bli filmregissör och det märktes ordentligt i Metal gear solid. Tack vare den nya 3D-grafiken och Playstations ljudkapacitet blev filmkänslan i det nya spelet högst påtaglig.

MGS_4Med en handling full med starka karaktärer och oväntade vändningar sög Hideos spel in spelaren i en stundtals intressant intrig om spioner, terrorister och domedagsvapen. Även om dessa element, och Hideos anti-krigspropaganda, ibland drogs åt B-filmshållet snarare än A var det hur som helst mer engagerande än många andra actionspel på marknaden vid den här tiden.

De tidiga Metal gear-spelen skiljer sig från många dåtida titlar i det att det sällan är en god idé att springa in på varje ny spelskärm och skjuta vilt. MGS betonar det spelsättet ännu hårdare. Här kryper man ett par meter. Tar skydd bakom en låda och spanar efter vakternas rörelser. Efter en stund kryper man en bit till, tar skydd och spanar. Emellanåt kan det faktiskt vara nödvändigt att ha ihjäl en fiende för att komma vidare men det tillhör undantagen.

Boss-striderna är dock lite annorlunda och faktiskt väldigt gammeldags i sitt upplägg. Skalar man bort animeringarna, miljön och de grafiska effekterna återfinns ett taktiskt upplägg som till viss del påminner om Mega man. Jodå, ni läste rätt. I Mega man-spelen (och för all del väldigt många andra) har varje boss en unik svaghet. För att exploatera den på bästa sätt krävs ett speciellt vapen. Ett unikt vapen för varje unik boss. I MGS är det samma sak. För att besegra Sniper wolf krävs gott handlag med prickskyttegeväret, för att ta hand om Liquid snakes helikopter krävs mark-till-luftmissiler och så vidare.

MGS_2Ljudet är förmodligen den enskilda del som MGS briljerar mest på. De atmosfäriska ljuden är bra, tomhylsor som träffar metallgolven, avfyrningsljuden från vapnen, fotsteg på varierade underlag. Trots en viss burkighet i samplingarna bidrar de många och varierade ljuden till både spänning och stämning. Rösterna i spelet är överlag rätt välgjorda. Visst finns det en del klyschor, och visst kunde replikerna vara bättre översatta ibland, men överlag märks det att man faktiskt ägnat denna del lite tid. Snakes röst görs för övrigt av David Hayter, manusförfattaren till bland annat de två första X-men-filmerna.

Spelet speglar ett ganska starkt anti-krigstema. Emellanåt skriver dock Hideo sitt budskap på spelarnas näsa och övertydligheten blir då lite påfrestande. Man kan ifrågasätta att ett spel med massor av häftiga vapen har ett anti-krigstema. Man kan också ifrågasätta protagonisten Snakes enkelsidiga malande av budskapet. Men det gör jag inte. Istället har jag överseende och får en betydligt behagligare spelupplevelse på köpet.

Spelets upplägg med smygande och dess starka manus kan verka som gjort för mer realism och mindre ”spel” på förhand, men faktum är att tonvikten (tack och lov) ligger på att göra ett bra och lagom klurigt spel snarare än en simulering av infiltration och spioneri. Det blir tydligt på en lång rad punkter. Ett exempel är den till synes låga intelligens som de genetiskt förbättrade terroristerna verkar besitta.

Blir man upptäckt av en terrorist går larmet ögonblickligen. I verkligheten hade en sådan sak satt större delen av basen under högsta beredskap ögonblickligen. I MGS räcker det att hålla sig gömd i tio sekunder för att larmet ska tystna och terroristerna ska återgå till sin initiala vaktrunda. Realistiskt? Knappast. Däremot känns det som en nödvändighet för att upprätthålla balansen i ett spel som är kul och som inte bestraffar spelaren för hårt för sina misstag. De flesta MGS-spelare är trots allt inga erfarna spioner.

MGS_3Ett annat exempel är hur spelet går utanför ramar som satts upp av världen det utspelas i. Med post-modernistiska drag erkänner spelet plötsligt att det är ett spel och bryter illusionen genom att i striden med Psycho mantis låta honom läsa av ditt minneskort. Psycho får en del annorlunda egenskaper om du då har sparfiler från vissa andra Konami-spel (t ex Castlevania: Symphony of the night). Psycho använder också sina mentala krafter till att läsa av spelarens rörelser och på så sätt undvika dem. Detta gör han genom läsa av handkontrollen och den enda lösningen på problemet blir att flytta handkontrollen till den andra kontrollporten.

Den negativa kritik spelet fick när det släpptes (förutom anti-krigspropagandan) kom främst från de här sakerna. Antingen upplevdes dessa saker som innovativa och att Hideo Kojima tänkte ”utanför lådan”, eller så ansåg man att det förstörde spelupplevelsen som man byggt upp genom det annars ganska indragande manuset. Detta är förstås en smaksak, men själv sällar jag mig till den förstnämnda gruppen. Och i en tid när spel ska vara som interaktiva filmer och är stöpta i ungefär samma former så är det faktiskt uppfriskande att plocka fram ett spel som Metal gear solid.

Redan i slutet på förra årtiondet (och för all del, århundradet) var Hideo med och skapade den upplevelsetrend vi ser som en stor standard inom spelbranschen idag. Vad många utvecklare missar idag var att han även lyckades kombinera det med ganska innovativa speltekniker. Så medan vi väntar på det från andra utvecklare rekommenderar jag ett återbesök till MGS. Det är inget mästerverk men det har en hel del inslag som bereder det en välförtjänt plats i spelhistorien och det är fortfarande lika underhållande att spela igenom.
 

EFTERTANKEN

Metal gear solid var ett spel som bröt igenom den fjärde väggen. Uttrycket härstammar ifrån tanken på att en TV har tre väggar som allt utspelas mellan. Den fjärde är kameran och när filmen, eller i det här fallet spelet, tar sig igenom den för att kommunicera och interagera direkt med åskådaren/spelaren kallas det för att bryta igenom den fjärde väggen. De flesta har nog inget emot detta meta-världsförfarande men jag blir alltid lika förvånad när någon reagerar starkt emot det.

Jag minns hur jag och en kompis hyrde en gammal rulle med Christian Slater i början på 90-talet. Efter någon minut började Slater att prata direkt med oss genom tv-glaset. Efter fem minuter av detta blev min kompis vansinnig så till den punkt att han stängde av filmen. Jag fick ta med den och se färdigt hemma. Samma sak upplevde en recensent på The Adrenalin vault som kallade MGS för schizofrent och gav det bottenbetyg. Jag har väldigt svårt att greppa vad som är så frustrerande med det, för de som reagerar negativt på fenomenet tenderar att reagera starkt!

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *