
Vad är egentligen en bra historia i ett spel? Är det en som i likhet med film och litteratur berättas på ett dramaturgiskt bra sätt eller är det månne en som vävs in i det spelmekaniska? Man skulle kunna definiera en bra berättelse inom spelmediet som något som inte skulle kunna berättas på annat sätt – till exempel genom film eller böcker. Men det vore att stänga ute alldeles för mycket. Jane Jensen en alldeles utmärkt väverska av intrikata mysterier som kan berättas i flera olika former. Eftersom jag spelar datorspel mer än vad jag läser böcker eller ser på film är jag glad att hon återvänt till det här formatet.
För det måste klargöras på en gång. Moebius stora försäljningsargument är att det är ett Jane Jensen-spel. Under Sierra Online-tiden släppte det företaget fram ett antal kvinnor som intog stora definierade roller (även om de förstås var duktiga på många saker). Där till exempel Roberta Williams var framgångsrik med att bryta ny teknologisk mark var Jane Jensen den som stod för några av de allra bästa historierna – ofta med gedigen research som grundade de övernaturliga berättelserna i vår verklighet.
I Moebius får protagonisten Malachi Rector i uppdrag av en hemlig organisation att undersöka om en mördad kvinnas liv överensstämmer med en historisk person. Detta leder honom världen runt i jakt på ledtrådar till en teori och en hemlighet som hållits dold i århundraden. Malachi är en man med ett superintellekt som likt Sherlock Holmes har förmågan att dra långtgående slutsatser genom att studera detaljer. Detta leder rent spelmekaniskt till en typ av logiska pussel där man undersöker människor och saker med historiska diton för att med logik och uteslutningsmetoden klura ut sanningen. De här spelmekaniska idéerna är också spelets starkaste del.
Liksom längtan efter en ny story från Jane Jensen är det många som sett fram emot Robert Holmes musik men den delen av spelet gör mig ambivalent. Även om jag tenderar att gilla Moebius soundtrack – åtminstone huvudtemat som upprepas flera gånger – så låter det för ofta som forna tiders MIDI-musik. Ni vet den där spelmusiken som kom ur de första ljudkorten, där alla instrument lät som en blaskig kopia av sina original? Å andra sidan påminner det mycket om musiken från det första Gabriel Knight-spelet som jag gillar väldigt mycket. Skillnaden är att jag har större överseende med MIDI-soundet i ett spel från 1993 än i ett spel från 2014 – lågbudget eller ej.
Grafiskt sett ser Moebius ännu mer ut som den lågbudgethistoria det är. Bakgrunderna är visserligen snygga, men precis som med andra spel från Phoenix är karaktärerna och framförallt animationerna av betydligt lägre klass. Detta förklaras till viss del av spelets budget där den ”motion capture”-teknik som är standard idag fortfarande är alldeles för dyr. Mot bakgrund av det ställer jag mig frågande till varför man då valt att presentera spelet i 3D med den motor (Unity) man nu använt? Förmodligen har kostnadskäl spelat roll även här men med tanke på kritiken man fått för animationerna i tidigare spel som Cognition så känns det lite märkligt för en utomstående betraktare. Därmed inte sagt att inte Phoenix blivit bättre på det här området, för det har man. Moebius är när det gäller animationer ett klart steg upp från tidigare produktioner men vet man med sig att grafiken spelar en oerhört stor roll kanske inte Moebius är spelet att ge sig på.
Av mina absoluta favoritspel har det stora flertalet varit sådana där jag gillat vad jag sett och upplevt från första sekund. Så är det inte med Moebius, hur gärna jag än ville det på förhand. Protagonistens nästan löjligt speciella namn (där efternamnet varje gång får mig att tänka ’rektum’), den MIDI-liknande musiken, den knepiga karaktärsgrafiken och så vidare. Allt det där är små detaljer som gör att jag verkligen får kämpa mig in i det här äventyret. Men när Janes historia väl får fäste om mig så sugs jag förbi alla de där småsakerna, för det är onekligen intressant så länge mystiken varar. Dock är inte det här Jane Jensens bästa verk. Hon har både konstruerat bättre historier och bättre spel tidigare. Så länge mysteriet ligger kvar som ett täcke av frågetecken är det en uppslukande historia. Tyvärr ligger det mesta förklarat inför de två sista kapitlen och istället för att ställa allt på sin spets tappas spänningen bort i ett småtrist kidnappningsdrama. Det som borde ha blivit ett klimaktiskt slutkapitel blir allt annat än det med en alldeles för enkel labyrint att navigera. Den saknar i stort sett utmaning (spelet talar om för en att följa en sorts pilar vilket är tämligen okomplicerat) och blir långtråkig och oengagerande.
Fram till dess är det dock underhållande och Malachis Sherlock Holmes-liknande förmågor är det kanske roligaste nya inslaget i peka/klicka-genren på länge. Därtill kan man lägga att spelets pussel ligger på en bra nivå. Jag sätter dock ett frågetecken för att man inte kan plocka upp föremål innan man hittat pusslet de ska användas i. Detta leder till en hel del onödigt springande fram och tillbaka. Dessutom är hint-systemet sällan till någon hjälp och man borde snegla på hur man löst det i realMyst: Masterpiece edition. Så rent spelmekaniskt är jag nöjd och ser gärna en uppföljare men då med ett starkare manus. Inte så att manuset i Moebius är uselt, men jämfört med Jane Jensens tidigare alster är det en liten besvikelse. Moebius: Empire rising är för de som har överseende med att det här är en lågbudgetproduktion och att det skiner igenom på nästan varje punkt. Har man det klart för sig får man +10 timmar av spelunderhållning.
EFTERTANKEN
Det som dröjer kvar i mig när eftertexterna rullar är den där undertiteln ”Empire rising”. Med allt som jag varit med om i spelet och den information jag fått känns undertiteln väldigt förvirrande. Storskurken besegras (om än inte helt) och den hemliga statliga organisationen FITA ser vid spelets slut ut att ha återfått kontrollen över Moebius historievågor (ni förstår mer när ni faktiskt spelar spelet). Vilket det där imperiet är har jag fortfarande ingen aning om. Uppenbarligen har jag missat någonting.
Lämna ett svar