Outlaws

Outlaws_01

Utgivare: Lucasarts
År: 1997
Plattform: Dos/Win95
Genre: FPS

 

retroguiden_betyg_06Jag ska erkänna det på en gång utan omsvep; min enda kontakt med Oulaws var en stympad piratkopia som jag fick med när jag köpte min första PC med 3DFX-kort. Den låg på en cd-skiva tillsammans med andra klassiker från den tiden. En liten bonus så att jag skulle komma igång med datorn och testa den fullt ut.

 

Just Outlaws-versionen på skivan var i riktigt usel version då det saknades såväl mellansekvenser som musik. Förfarandet var inte helt ovanligt i mitten av 90-talet. Internetuppkopplingar handlade fortfarande mycket om uppringda modem och brännbara cdrom-skivor var dyra så ofta sparade man in på storleken på filer så mycket man kunde.

Jag led inte så mycket av det där då. Outlaws var då en riktigt charmig shooter med lagom utmaning och riktigt skönt gameplay. Spola fram till 2015 och spelet har tillsammans med en drös andra Lucasarts-spel hamnat på Gog. Kul tänkte jag, som visserligen har kvar den där trasiga versionen någonstans, men det vore kul att testa hela spelet (och betala igen lite). Det är nu jag inser att jag missat ett helt narrativ som bygger på den där mysiga spagettiwestern-känslan som spelet i övrigt vräker på med i mängder.

Outlaws_05Designern Stephen R Shaw hade innan detta arbetat med The Dig och programmeringsuppgifter på Full Throttle men fick här ta hand om ett helt projekt. Han skrev själv handlingen där den före detta sheriffen James Anderson återvänder hem och hittar sin fru mördad och sin dotter kidnappad av en elak oljebaron som vill åt hans gård. Spelarens uppgift är att ta Anderson på en blodig hämndodyssé genom 9 banor för att rädda sin dotter.

Outlaws var det första Lucasarts-spelet designat för att köras i Windows till skillnad från tidigare titlar som alla var Dos-spel i grunden. Det var också Lucasarts första multiplayer-spel och efter lite strul i början av utvecklingen fick Aaron Giles, fram till dess mest ansvarig för diverse spelportningar till Mac, lära sig allt han kunde om nätverksprogrammering på kort tid. Han bidrog sedan till en multiplayerdel som stadigt klarade av 12-16 spelare samtidigt i deras testsessioner. Till releasen nöjde de sig dock med att bara tillåta 8 spelare samtidigt, oklart varför, men kanske var man oroliga efter bekymren i början.

Spelets 3D-motor kallades för Jedi och utvecklades ursprungligen av Ray Gresko för Star Wars: Dark forces. Utmärkande för den var bland annat att det var en av de första som kunde hantera rum i Z-led, det vill säga att rum kunde placeras på varann. Det var dock mer programmeringstricks än att motorn faktiskt hade fullt stöd för det så därför kunde det bli en del knepiga vridningar av bilden och konstiga perspektiv när man tog sig upp- och nedför trappor. Jämfört med Doom-motorn kunde spelarna nu också hoppa, huka sig och titta upp och ned. Den enskilt coolaste grejen var dock snipersiktet. Det här var (tror jag) första gången spelarna i lugn och ro kunde plocka fiender på behagligt avstånd och i multiplayer föddes snipercamparen till en otacksam eftervärld.

Outlaws_04Musiken var ett av de stora utropstecknen för sin tid. Inspelade med riktiga instrument och inlagda på skivan som så kallad Redbook audio kunde spelaren ta spelskivan och stoppa i den i sin cdspelare för att avnjuta musiken separat. Kompositören Clint Bajakian fick motta en hel del utmärkelser och priser vilket var välförtjänt. Tydligt inspirerad av Ennio Morricone och av samma kaliber som den sistnämndes verk hade den kunnat användas till vilken westernfilm som helst.

Outlaws var ytterligare en kvalitetstitel från Lucasarts som gjorde precis vad som utlovades. Spelets dåliga rykte kom sig av att utvecklarna inte lade ribban högre. Kanske tänkte man att Western-temat (vilket var unikt under många år efter det) skulle räcka? Runt 1997 när spelet kom ut höll marknaden på att svämma över av fps-spel. För varje Duke Nukem och Quake som försökte utveckla genren fanns det ett par stycken Blood, Hexen, Redneck rampage eller… Outlaws som mest bara fyllde ut marknaden.

Outlaws_03Men, Outlaws gjorde det den skulle riktigt bra till skillnad från många andra. Spelmekaniken var tydlig och utan några stora buggar eller fel. Det här gör att spelet fortfarande är lika lätt att plocka upp och spela idag. Visst känns det lite arkadigt jämfört med dagens spel men den där sköna atmosfären från Sergio Leones och Clint Eastwoods klassiska filmer finns där i drivor. Det är inte för inte som legenden inom genren – John Romero – en gång kallade det för en av de bästa och mest atmosfäriska bidragen till fps-genren.

Recensionerna när det begav sig gick isär. De som nästan helt och hållet lät sig bländas av spelets rika atmosfär var de som i regel var positiva. Å andra sidan fanns det tidningar som Computer gaming world som skrev att ”det är inget egentligt fel med Outlaws, det är bara inte mycket som är rätt med det”. Jag är benägen att hålla med idag. Outlaws flyter på, har en tillräckligt enkel styrning och korkad AI så att man med lätthet kan ta sig någonstans. Det är lätt att döda ett par timmar med spelet men det är inte särksilt givande att göra det i ett längre perspektiv. Så på sätt och vis tycker jag att spelet förtjänar den lilla nivå av uppmärksamhet det fick när det begav sig. Outlaws är kul men inte mer.

 

EFTERTANKEN

Det finns många anledningar till varför Outlaws inte nådde större kommersiell framgång. Men det är värt att nämnas att Quake kommit ut ett år innan och slog Outlaws på fingrarna på en lång rad punkter. Högre upplösning, fler spelare i multiplayer, smartare bandesign etc. En gratis patch till Outlaws med fler banor och stöd för högre upplösning släpptes visserligen men vid det laget hade de flesta tidningar redan recenserat spelet och snacket hade börjat gå bland de som hunnit köpa det. Det är annat idag när en patch kan appliceras autmatiskt över nätet.