För det finns massor med saker i det här spelet som man i efterhand undrar varför det inte användes mer. Mer eller mindre meningslösa scener som när Adrienne provsmakar vin i källaren eller undersöker ett mystiskt moln ovanför barnsängen. Saker som helt enkelt saknar poäng och som inte för handlingen framåt ett dugg. Man hade snarare tjänat på att kapa bort dessa saker om man ändå inte skulle utnyttja dem mer, för att på så sätt minska det nästan löjligt stora antal ”rum” som finns att utforska i spelet. Tack och lov fungerar själva spelmotorn bra så det går ganska snabbt att navigera och åstadkomma saker. Och det är ganska typiskt för Phantasmagoria att det är på det tekniska planet som spelet glänser till.

En annan bra teknisk sak med Phantasmagoria är systemet för att spara. Det är ingen hemlighet att Sierra under nästan hela företagets livscykel proklamerade ”frequently saving the game” – spara ofta. Något som har en lika tydlig Sierra-stämpel är viljan och modet att experimentera och att utveckla. I Phantasmagoria provade man att strömlinjeforma spelandet betydligt mer och ett resultat av detta är att man bara kan ha en spar-fil. Det kan låta som en begränsning men med spelets utformning finns heller ingen anledning till fler.

Phantasmagoria_4
Kommentar överflödig.
Spelet kan ses som en interaktiv bok och spar-filen kallar man för bokmärke. Det bokmärket flyttas sedan till den position i spelet – eller boken om man så vill – där man för tillfället är. Här finns ingen risk att man missat något tidigare i spelet och måste börja om. Den tämligen unika kapitelindelningen, vilken har liknande upplägg som Gabriel Knight 1:s dag-cykel, innebär att spelets olika faser egentligen är autonoma delar som kan spelas var och en för sig. Därför finns möjligheten att på ett ganska enkelt sätt gå tillbaka för att undersöka alternativa vägar man valt bort, utan att behöva leta fram rätt sparad fil för det aktuella tillfället. Varje kapitel i spelet motsvarar en dag, men till skillnad från Gabriel Knight kan man starta från början av vilken dag man vill.

En annan fin detalj i spelet är den talande dödskallen som personifierar det inbyggda hjälpsystemet. För att kunna avsluta ett kapitel måste vissa nyckelhändelser triggas igång och rätt föremål måste plockas upp. Eftersom spelet har ganska många rum, eller platser, kan det kännas lätt överväldigande på starten av ett nytt kapitel och man blir lätt villrådig på vart man ska börja. Ett klick på dödskallen ger spelaren en bra knuff i rätt riktning utan att vara övertydlig eller avslöja för mycket. För undertecknad fungerade den alldeles utmärkt, men då användes den också väldigt sparsamt så det är svårt att säga om den är nyttig även för lite mer ovana äventyrsspelare. Både sparsystemet och denna hjälpfunktion borde ha gjorts till standard inom genren i mina ögon.

Det går inte att skriva en någorlunda heltäckande genomgång av Phantasmagoria utan att ta upp de våldsamma scenerna i allmänhet och den beryktade våldtäktsscenen i synnerhet. Den sistnämnda har fått lite oförtjänt dåligt rykte på grund att våldtäktsstämpeln den tidigt fick. Idag finns det en mer nyanserad syn på den och att kalla den för våldtäkt är kanske lite tveksamt men helt klart är att den är våldsam. Den skiljer sig dessutom en hel del från de övriga brutala våldsscenerna där man mer är ute efter att chocka med blod och splatter. Scenen inleds med att Don börjar smeka en lätt motvillig Adrienne och ett samlag inleds som efterhand blir allt mer våldsamt från Dons sida. Till slut lämnar han henne gråtande i en hög på golvet.

Phantasmagoria_5
Don börjar visa upp sitt nya solskenshumör.
Det var den här scenen som ledde till spelets förbud i Australien och höga åldersrestriktioner i andra länder – inte de många övriga brutala våldsscenerna. Än idag försvarar Roberta Williams scenen med motiveringen att den var en nyckelscen för att dra in spelaren i historien rent emotionellt. Det är också i samband med den scenen som Adrienne på allvar förstår att något är mycket fel med hennes make och att han kan vara farlig för henne. Således är det alltså en viktig vändpunkt i handlingen enligt Roberta. Kritikerna däremot hävdar att den hade motsatt effekt och stötte bort spelare istället för att dra in dem.

Trots sitt rykte är det extremt sällan som Phantasmagoria är otäckt eller skrämmande. Däremot gör den sakta upprullade handlingen och spelets musik att det hela tiden finns en känsla av obehag. Och just musiken är starkt bidragande till detta. Den komponerades av min personliga Sierra-favorit Marc Seibert och har i vissa läger jämförts med Carl Orffs Carmina Burana. I dess framförande, med en kör på 135 personer, är den jämförelsen inte alls oäven.

För den grafiska designen anlitade man specialeffektsmakarna Kronos digital entertainment som tidigare hade gjort den fina inledande animeringen till King’s quest VI. Kronos gick för övrigt sedan vidare och gjorde bland annat de två Fear effect-spelen till Playstation. Grafiken är inget katastrofalt idag, dock finns det problem med att spela upp spelet i fullskärm på moderna operativsystem. Men överlag ser det fortfarande helt ok ut och det är förstås tack vare att mycket är digitaliserade filmsekvenser och inte ”ritad” grafik.

Sierra och Roberta Williams blev lite väl övermodiga i sin experimentlusta. Man försökte tänka Hollywood genom att anlita ett etablerat specialeffektsföretag (The Character shop) och detsamma på ljudbiten (Maximus studios), men tyvärr plöjdes pengarna ned där de gjorde minst nytta. Phantasmagoria hade förmodligen klarat tidens tand bättre om både manus och skådespelare hållit högre klass. För när grafiken, som ser okej ut men inte mer, skalats bort är det just manuset som återstår. Och då faller Phantasmagoria tämligen platt. Sierra hade under guldåren väldigt högt i tak vad det gäller nya infall och man uppmuntrade nytänkande. Det ledde till många fantastiska titlar, men också till några som den här.

I rättvisans namn ska man dock komma ihåg att Phantasmagoria designades som ett äventyrsspel för nybörjare i genren. I och med det mer vuxna innehållet försökte man locka en helt ny grupp datorspelare, vilket i sig är ett lovvärt initiativ. Och på den punkten får man säga att de lyckades. Spelet är enkelt att komma in i och pusslen är överlag ganska lätta. Det tillsammans med spelets PR-kampanj och rykte gjorde att spelet blev oerhört populärt på sin tid. Idag skulle jag knappast rekommendera det till någon mer än de mest inbitna äventyrsspelarna. Och då endast som kuriosa.
 

EFTERTANKEN

Trots att spelet var en formidabel succé sett till försäljningen så är det samlade betyget på Metacriticbara” 66/100. Ändå portades spelet två år senare till Segas Saturn men släpptes bara i Japan (dubbat till japanska). Dessutom var det länge på gång en portning till Amiga och så sent som år 2000 rapporterade engelska Amiga format om att företaget Alive mediasoft fortfarande ämnade ge ut spelet till formatet. Det hände dock inte då företaget försvann från marknaden samma år. Alive mediasoft hade dock dåligt rykte under sin levnadstid med bland annat uteblivna betalningar för annonser och anklagelser om piratkopiering. Så det är tveksamt om Amiga-ägarna hade fått någon kvalitetsprodukt.
 

Den första delen av denna genomgång hittar du här.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *