Pitfall_0

Utgivare: Activision
År: 1984
Plattform: Commodore 64
Genre: Plattform

 

guiden_betyg_051979 var David Crane med och grundade den första oberoende utvecklaren och distributören av spel för konsoller – Activision. Innan dess hade han jobbat för Nolan Bushnell på Atari men hoppat av tillsammans med några andra medarbetare för att de ansåg att spelens upphovsmän inte fick det erkännande, och de löner, de förtjänade.

Pitfall_1Activision var det första spelföretaget som uppmärksammade sina spelskapare. Spelens manualer innehöll till exempel ett foto på den som skapat spelet samt ett signerat brev med spelskaparens bästa tips för spelet i fråga. Activisions VD Jim Levy kom närmast från musikbranschen och lanserade också sina spelskapare som rockstjärnor. Det var i den här uppmuntrande miljön som David Crane utvecklade vad många anser vara det första plattformsspelet – Pitfall.

David hade utvecklat ett sätt att, på ett för den tiden realistiskt sätt, animera en springande figur. Han letade bara efter en spelidé där han kunde använda detta.

Jag satte mig ned med ett blankt papper och ritade en streckfigur i mitten. Jag sa ‘Okej, jag har en liten springande man, låt oss placera honom på en väg [ritade ytterligare två linjer]. Var är den här vägen? Låt oss placera den i djungeln [ritar några träd]. Varför springer han [ritar skatter att samla, fiender att undvika, etc.]?’ Pitfall var därmed fött. Hela proceduren tog tio minuter. Efter ungefär 1000 timmars programmering var spelet färdigt! – David Crane

Spelet blev genast en försäljningssuccé och låg på försäljningslistorna i mer än ett år. Activision blev omtalat och Crane en superstjärna. Man ska komma ihåg att detta var i en tid när det fanns väldigt få spelprogrammerare. I USA uppskattade man antalet professionella spelprogrammerare till runt 100 stycken. Så Activisions medvetna strategi att lansera spelskaparna lika mycket som spelen fick stor genomslagskraft.

I mitten på 80-talet var spelets huvudperson, Pitfall Harry, så stor att han förekom i några avsnitt av den tecknade serien Saturday Supercade, som innehöll några av den tidens största celebriteter inom datorspel. Bland annat fick man se Donkey Kong, Mario och Frogger förena sina krafter med Pitfall Harry i olika tecknade äventyr.

Commodore 64-versionen kom till för att marknadsföra Activisions Gamemaker. Det var ett program där man på ett relativt enkelt sätt kunde skapa egna spel. För att visa kraftfullheten i programmet gjorde man en version av Pitfall som man sedan skickade med Gamemaker.

Pitfalls spelidé är enkel. Du springer och hoppar runt på olika skärmar för att samla ihop så mycket skatter du kan under 20 minuter. För att göra spelet svårare, och livet surt för Harry, finns det skorpioner, krokodiler, rullande stockar och hål i marken som man måste akta sig för på ett eller annat sätt. Men det är inte så enkelt som att bara hoppa sig fram åt något håll. Skärmarna är delade och Harry kan ta sig fram ovan eller under jord. Ibland blockeras vägen under jord av en mur och då måste man leta sig upp till ytan för att komma vidare.
Ska man lyckas hitta alla skatter i spelet innan tiden rinner ut gör man bäst i att börja rita kartor. Faktum är att jag på rak arm inte kan påminna mig om något annat plattformsspel där kartritning varit rekommenderat, för att inte säga nödvändigt.

Pitfall_2Ljudet är extremt sparsamt utportionerat och det finns ingen bakgrundsmusik. Detta beror till stor del på ovan nämnda Gamemakers begränsningar. Inte heller grafiken är något att yvas med sina fyra färger men den gör sitt jobb och man ser klart och tydligt vad saker och ting är för något. Och faktiskt ser det lite bättre ut än orginalet på Atari 2600.

Spelkontrollen är mycket bra. Harry svarar ögonblickligen på knapptryckningar och det känns som att man får full kontroll över hans rörelser. Sämre är det däremot med kollisionshanteringen. Alltså de delar av spelet som känner av när två saker i spelet möts. Det jag tycker är den yttersta kanten av marken innan ett stort hål är inte det. Försöker jag ställa mig där ramlar jag obönhörligen ner eftersom hålet egentligen börjar en bit in på marken – alltså där jag tror att jag kan stå. Samma sak om jag springer på krokodilernas huvuden. Lite för långt åt ena eller andra hållet och jag ramlar i vattnet. Det här gör att spelet blir mycket svårare och man dör ofta på grund av detta. Ska man ge Pitfall någon kritik så är det på just det här området.

Som så många andra spel från den här tiden krävs det en viss upptränad skicklighet av spelaren. För att komma långt i spelet, kanske till spelets slut, krävs att man lägger ned en hel del tid. Den tiden är det nog få som vill lägga på ett plattformsspel utan riktig handling och utan riktigt slut. Att jaga high-score dog ut någon gång i början på 90-talet.

Därför tjänar nog Pitfall bäst som tillfälligt tidsfördriv då och då. Det är fortfarande både roligt och utmanande men tyvärr får man inte tillbaka lika mycket som man måste investera i spelet. Det kan säkert lätta upp en och annan tågresa, men det är knappast något som fångar och håller kvar ens intresse i veckor. Inte som det gjorde 1984. Pitfall besitter dock en viktig plats i spelhistorien för sina nyskapande idéer, inte minst för införandet av plattformsgenren.

 

EFTERTANKEN

Pitfall_4När spelet släpptes startade Activision något som de kallade ”Explorer’s club”. Genom att hålla sig vid liv under spelets 20 minuter och dessutom nå minst 20.000 poäng kunde man bli medlem. Skickade man in bildbevis fick man tillbaka ett tygmärke som man kunde sy fast på jackan eller något annat klädesplagg. Tanken har slagit mig några gånger på att försöka klara de där kriterierna och sedan skicka iväg en skärmdump till Activision. Brist på tid har än så länge hindrat mig.

 

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *