Namn: Rayman
Utgivare: Ubi Soft
År: 1995
Plattform: Playstation
Genre: Plattform
Traderapris: c:a 30-50kr

När Sonys Playstation lanserades var det viktigt att få ut bra titlar snabbt. I övergångsperioden mellan 2D och 3D fann Ubi Soft snabbt en stor kundgrupp när man satsade på ett charmigt plattformsspel i 2D till den nya maskinen. Spel som Crash Bandicoot och Pandemonium låg fortfarande ett år in i framtiden så köparna visste inte riktigt vad plattformsspel i 3D kunde erbjuda. Dessutom blev Rayman ett utmärkt säljargument för de som sökte mer barnvänliga spel. För ett gulligare, snällare spel än Rayman får man leta efter.

Huvudkaraktären Rayman får en osökt att tänka på Megadrive-klassikern Vectorman där även den huvudpersonen bestod av lösa kroppsdelar som hölls tillsammans av ett till synes osynligt kraftfält. Hur Vectorman kom till låter jag vara osagt, men i Raymans fall handlade det om något så enkelt som att det gjorde figuren lättare att animera.

Rayman är ett spel som växer med spelarens färdigheter. I takt med att man klarar fler banor får Rayman också fler specialkrafter. Allt ifrån katapulthanden, som man skickar ut likt en bumerang mot fienderna, till möjligheten att flyga kortare stunder. Detta är ett utmärkt upplägg för att dra in även den mest ovana spelare. De första banorna är busenkla men efterhand ökar svårighetsgraden. Redan efter att man avverkat ett par världar kommer man till banor som man kan bli ganska frustrerad över. När Raymans förmågar dessutom ökar i samma takt får man fler valmöjligheter vilket ökar såväl utmaningen som spelupplevelsen i stort.

Rayman skapades av den då 19-årige fransmannen Michel Ancel, en hängiven beundrare av den legendariske spelskaparen Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda etc.). Han har till och med kallat sig och sina jämngamla kollegor för den andra generationens spelutvecklare.
Den första generationen? Enligt Michel består den av en enda person: Shigeru Miyamoto! Därför var nog 2006 ett speciellt år för Michel. Det var året såväl han som Shigeru blev dubbade till riddare av den franska konst och litteratur-orden för sina bidrag till konsthistorien genom sina fantastiska spel.

Och arvet från Miyamotos idéer i allmänhet och Super Mario Bros i synnerhet är påtagligt i Raymans bandesign där det finns en hel del som inte syns vid första anblick. Precis som i Mario-spelen är utforskande en central del av spelets idé om man vill få ut maximalt av det. Efterhand som Rayman samlar på sig nya förmågor kan man gå tillbaka till redan avklarade världar för att se om man kan nå de platser man inte lyckades nå första gången, ett drag vi känner igen från bland annat Super Mario World. Det här gör att spelet framstår som större än vad det egentligen är.

Både ljud och grafik är strålande med animationerna som verklig höjdpunkt. Utöver protagonisten och hans antagonister finns det bland annat blommor som dansar i vinden och svampar som hoppar omkring. Allt rör sig med fantastiskt mjuka rörelser som överträffar allt som kommit före. I kvalitet får det endast sällskap av Prince of Persia. Dessutom använder sig spelet av parallax-rullande bak- och förgrunder. Dessa är handritna och makalöst vackra. Allt detta sammantaget gör att Rayman slår konkurrenterna i genren på fingrarna rejält vad det gäller miljö och atmosfär.

Rayman blev en stor succé och sålde enligt uppgift över 10 miljoner exemplar över hela världen vilket bidrog starkt till att Ubi Soft växte till den stora aktör man är på spelmarknaden idag. Anledningarna var en genomtänkt speldesign, den livfulla grafiken samt den relativt våldsfria spelmekaniken.

För Sony var det en perfekt titel för att locka över även de yngre spelarna till Playstation, en konsoll som många på förhand trodde skulle vara lite för avancerad. När de yngsta hade fått grepp om spelkontrollen genom Rayman cementerade Sony sitt grepp över målgruppen med maskinens verkliga höjdare i sammanhanget: plattformsspel i 3D. Men utan det utmärkta Rayman som överbryggade gapet mellan 16-bitarskonsollerna och den nya generationen hade det förmodligen inte gått lika lätt.

EFTERTANKEN

Michel Ancel förkastar idén om att franska spel skulle vara mer orginella än andra. Enligt honom handlar det bara om att de franska programhusen tagit större risker än till exempel de amerikanska. Kanske är det därför som européerna fortfarande spelar spel från ett stort urval av genrer medan jänkarnas topplistor innehåller idel 3D-action. Kanske är det också därför myten om att äventyrsspel skulle vara en död genre verkar ha uppstått i USA. Hur det än ligger till med det verkar Michels spel gå hem på båda kontinenterna och det kan vi tacka risktagande fransmän för.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *