realMyst: Masterpiece Edition

realMyst_01

Recensionsexemplaret kommer från
Cyan_button

retroguiden_betyg_06Det ursprungliga Myst är en sådan där närmast klassisk framgångssaga man älskar att läsa om. Med minimala resurser, förvisade till ett rum i källaren, slet bröderna Miller i drygt två år med sin vision. Spelet utvecklades på standard-Mac:ar med det tämligen enkla 3D-verktyget StrataVision som enda mjukvaruverktyg. I likhet med The 7th guest som kom samma år hjälpte Myst till med att sälja in CDROM-spelare till PC-ägarna. Till skillnad från föregående titel hade Myst bättre story, bättre pussel samt en minimal användning av FMV. Det gör att man klarat tidens tand betydligt bättre än sin konkurrent.

realMyst_05Det går att peka ut några faktorer som extra avgörande för att spelet blev en sådan succé. Först och främst går det inte att understryka nog hur fantastisk grafiken var när det begav sig. De högupplösta (med den tidens mått mätt) bakgrunderna tog verkligen andan ur en när man beträdde Myst-världarna de första gångerna. En annan viktig sak var att spelet var våldsfritt. Spelets skapare, bröderna Miller, var båda djupt religiösa och för dem var det troligen självklart att satsa på en spelupplevelse som inte behövde våld som drivkraft. Den tredje faktorn bakom Mysts otroliga framgång var enkelheten. Med hjälp av enkla musklick navigerade man sig runt och interagerade med spelvärldarna på ett nästan barnsligt enkelt sätt jämfört med peka/klicka-genren i övrigt. Dessa tre saker var viktiga men i kombination ledde de till att de som tidigare bara varit måttligt intresserade av spel, om ens det, nu flockades kring datorerna.

I spelets inledning ikläder sig spelaren rollen som en namnlös främling som via en mystisk bok transporteras till en ännu mer mystisk ö. Ön är full av märkliga byggnader och maskiner och medan den utforskas hittar man böcker och handskrivna lappar som sakta men säkert målar upp bakgrundsstoryn och vad man behöver göra för att klara spelet. Det visar sig nämligen att en man vid namn Atrus ärvt förmågan att skapa nya världar genom att skriva om dem. Dessa världar, eller ’eror’ (efter engelskans ’ages’), är länkade till huvudvärlden Myst och genom de böcker som beskriver dem kan man också besöka dem. Två av böckerna visar sig vara en fängelser för ett par udda personer som båda ber spelaren att hjälpa just honom och inte den andre genom att leta reda på de saknade boksidor som finns spridda över de olika världarna.

realMyst_04Dagens version, en slags ihopslagning av utgåvorna Myst: Masterpiece edition(1999) och realMyst(2000), får sägas fortfarande stå stark på två av de tre framgångsfaktorerna från förr. Spelet är föredömligt lättnavigerat (om man håller sig till det klassiska klickandet) och grafiskt sett ser det bättre ut än någonsin. Så långt är allt ganska väl men när det gäller atmosfär och handling, det som spelet en gång i tiden både hyllades och kritiserades för (beroende på vilken sida man stod), har dock avståndet ökat till moderna spel. För de som gillar en isolerad och närmast dialogfri upplevelse är Myst lika njutbart som det alltid varit, men övriga kommer nog att känna en viss olustkänsla redan tidigt i spelet. Och som jag berörde ovan är den alternativa styrningen i stort sett obrukbar. Meningen är att man skall kunna röra sig fritt ungefär som i ett FPS men för det är kontrollerna för dåligt implementerade och själv återgick jag ganska snabbt till det klassiska klickandet för att ta mig fram.

Något man totalt missat med denna moderniserade version är möjligheten att få undertexter på de få NPC:er som dyker upp. Visserligen är det väldigt sällan de förekommer i Myst men när de gör det så handlar det om några minuters video som spelas upp och jag kan knappt urskilja vad de säger på grund av pålagda, simulerade störningar. Detta är fruktansvärt irriterande eftersom jag får pussla ihop medelst gissningar och Google-sökningar vilka dessa karaktärer är och vad de säger. Bortsett från det gillar jag Mysts tunna handling och dess ganska tomma världar bättre idag än vad jag gjorde för snart 20 år sedan. Mest imponeras jag av pusslen som är bland de bästa och mest balanserade i genren. Att slutet sedan i det närmaste är ett antiklimax, berättat av en ganska usel skådespelare, förtar inte att vägen fram dit är ganska trivsam. Nu skulle jag inte ha något emot att spela nya versioner av de där uppföljarna jag ratat genom åren.

 

EFTERTANKEN

Jag måste erkänna att jag var en av dem som blev förvånad över spelets framgång när det begav sig. Avsaknaden av liv och karaktärer gjorde att känslan av att man bläddrade bland interaktiva stillbilder blev för stor. Istället missade jag, och övriga negativa kritiker, att det var delvis denna avskalade ickespel-känsla som lockade en helt ny publik som tidigare inte kunnat eller velat ta sig in i spelvärlden. Och bevisen talar sitt tydliga språk. Det skulle dröja nästan 10 år innan The Sims passerade Mysts försäljningssiffror. Faktum är att Mysts försäljningssiffror skulle ge spelet en femteplats på listan över mest sålda spel 2013 (visserligen är Mysts siffror ackumulerade över flera år men spelen hade också en annan livslängd på den tiden). På en bäst-någonsin-lista (PC) hamnar spelet strax utanför topp 10 – före betydligt modernare klassiker som Portal 2, Diablo II och Counter-strike.