SecretofMana_1

Utgivare: Square
År: 1994
Plattform: SNES
Genre: Action/Rollspel

retroguiden_betyg_06Det är inget snack om att det är få spel utanför Nintendos egen produktion som framkallar så många goda minnen och långa hyllningstal som Squares gamla actionrollspel Secret of Mana. Själv genomförde jag bara ett par halvhjärtade försök att komma in i det när det begav sig men lyckades aldrig. Spelet var verkligen inte något som hade gjorts med spontanitet som ledord.

När jag nu, femton år senare, gör ett seriöst försök att ta reda på vad spelets omtalade storhet består i kan jag konstatera att det inte riktigt lever upp till sitt rykte, men att det är ett fantastiskt roligt äventyr i glada vänners lag. Eftersom det inte finns många rollspel som kan skryta om en flerspelarfunktion förtjänar förstås Secret of Mana sin plats i spelhistorien, men kanske inte den framskjutna placering som nostalgifaktorn hos många vill göra gällande.

SecretofMana_2Men vi börjar väl med en liten historielektion för de som missat Mana-seriens brokiga förflutna? Som vanligt när det gäller japanska rollspel är det väldigt mycket vi aldrig får se här i väst. Åtminstone inte när det fortfarande är nytt och fräscht. I Japan heter den här serien Seiken Densetsu och debuterade för första gången till Gameboy 1991. Eftersom det blev en stor succé skulle spelet förstås släppas i Europa och USA och kom också ut på den svenska marknaden sommaren 1993 under namnet Mystic Quest.

Visa av erfarenheten lade man upp en helt annan strategi när Seiken Densetsu 2 skulle släppas här i väst. Man lät spelet stå på egna ben och gav det namnet Secret of Mana. Att Square därefter strulade till det igen med namn och uppföljare kan vi lämna till ett annat tillfälle. Det man kan konstatera är att de i alla fall fick en stor hit med SoM och inte många visste då att det var en uppföljare.

Jag tänker inte kommentera så mycket om spelets handling, mest därför att jag inte kan bestämma mig för om det är genidrag eller galenskap att inkludera självaste Jultomten som en boss i ett fantasy-rollspel. Fram till den punkten när man springer på den rödklädde mannens hus och hans lika rödnästa ren har nämligen storyn varit mer än lovligt klyschig. Faktiskt riktigt medioker. Efter den spelhändelsen vet jag inte riktigt vad jag ska tycka och fortsätter att hugga mig vidare med svärdet i hopp om att händelsen ska mogna i huvudet.

Jag har sagt det förut och upprepar det gärna – i ett action-rollspel är styrning, spelkontroll och spelmekanik viktigare än själva handlingen. Och det är då jag ramlar in på spelets stora brister – stora och ruskigt irriterande. Det märks att man byggt allt kring flerspelarläget eftersom det nästan helt saknas en vettig A.I. för de karaktärer man kan få med sig på färden. De fastnar bakom träd, buskar, stenar, ja i stort sett allt där man inte kan gå genom eller över. Det hade väl varit okej om man löst det som i andra spel där den som hamnar på efterkälken magiskt flyttas fram av spelet självt så att inte spelaren behöver springa tillbaka för att leda de urkorkade medhjälparna rätt – men det har inte Square brytt sig om.

SecretofMana_3Lägg där till att detta kan hända i viktiga stridssituationer och det är lätt att räkna ut att frustrationen ibland kan nå oanade nivåer eftersom jag då inte kan få full rörelsefrihet. Faktiskt är det många gånger bättre att låta sina medhjälpare dö för att på så sätt kunna springa omkring utan att sinkas.

I inställningarna ska man kunna ställa in hur medhjälparna ska bete sig men ska jag gissa så har de lagt till den funktionen sist av allt utan att testa den något vidare. För ställer man in att en figur ska attackera fiender direkt så står den i regel och tittar på, ställer man in att den ska ignorera fiender och bara springa vidare så börjar den smälla till allt som rör sig. Det lustiga är att jag överdriver inte alls mycket här. AI:n är något av det sämsta jag stött på och eftersom den är otroligt viktig för resten av spelkontrollen så kan det inte bli annat än underbetyg för denna del.

Spelkontrollen i sig lämnar också en del att önska, (att införa hopp i 3D-isometriskt perspektiv är ofta en chansning för en utvecklare), men värst är dock den ‘frysning‘ av spelaren som inträffar när man blir träffad av någon eller något. Under den stunden kan man inte röra sig, inte gå in i menyer (för att till exempel läka), inte springa undan, inte göra någonting! Som i de värsta spel av den sort som innehåller sådant här är sannolikheten ganska hög att man hinner bli träffad igen innan man kan röra sig. Så fortsätter det med träff, orörlighet, träff, orörlighet tills man ser sin sista livsenergi rinna ut i sanden. De här oerhört frustrerande sakerna får mig åtskilliga gånger att skrika rakt ut och vilja göra onämnbara saker med Square, Nintendo och min handkontroll, i den ordningen. Detta var inte bra speldesign för femton år sedan och är det definitivt inte nu!

Flerspelarmöjligheterna är dock något helt annat. Har man en multitap och ett par kompisar kan de ersätta spelets urusla A.I. och tillsammans kan man täcka upp för de situationer som uppstår till följd av den mindre bra spelkontrollen. Och att spela tillsammans har alltid varit en extra krydda i spel. Det har höjt spelbetyg från underkänt till ‘ganska bra‘ för många spel och det är definitivt sant för den här genomgången.

För grafiskt och musikaliskt är Secret of Mana väl så bra som andra spel på plattformen, trots att det kom relativt tidigt under konsollens levnadstid. Så även om handlingen kunde ha varit bättre så är spelet fortfarande en riktigt kul upplevelse för två eller tre vänner som vill göra något kul ihop en kväll. Personligen skulle jag välja en SoM-kväll med polarna framför Rockband, Singstar eller Wii sports med samma människor. Jag skulle däremot aldrig komma på tanken att fördriva ytterligare en kväll ensam med det här spelet.
 

EFTERTANKEN

När Seiken Densetsu 3 var klart valde man att inte släppa det i väst över huvud taget. En anledning ska ha varit att det skulle bli för dyrt, bland annat på grund av några buggar som fanns i den japanska utgåvan. När de västerländska förgreningarna av företaget sedan gjorde Secret of Evermore trodde många felaktigt att det var en västerländsk uppföljare till Secret of Mana. Detta stämmer dock inte då Evermore inte har något med Mana-serien att göra – trots ordet ”Secret” i titeln!

Comments

  1. Du har fått saker om bakfoten där. Seiken densetsu döptes till Final Fantasy Adventure i Nordamerika, och i Europa hette det (enbart) Mystic Quest. Alltså ingen Final Fantasy-titel för oss.

    Det släpptes visserligen ett spel vid namn Final Fantasy Mystic Quest, men det var enbart i Nordamerika – där det även utvecklades. Det spelet är till SNES. När det kom till Japan döptes det till Final Fantasy USA, och i Europa fick det heta Mystic Quest Legend – det fick alltså agera som en slags uppföljare på Seiken Densetsu-liret Mystic Quest (alltså återigen ingen Final Fantasy-titel för oss).

  2. Rätt ska vara rätt. Det finns en stor förvirring kring namnen och med tanke på bakgrunden är det inte så konstigt.
    Jag hade det från en i vanliga fall god källa att det faktiskt hette ”Final Fantasy: Mystic Quest”, tyvärr hann jag aldrig få tag i någon bekräftelse i tid. Jag ändrar detta i inlägget.

    För att inte förvirra ytterligare ska jag väl också passa på att rätta dig med att Snes-spelet du refererar till hette ”Final Fantasy USA Mystic Quest” i Japan. Åtminstone enligt Wikipedia! 😉

    Jag tackar dock för rättelsen!

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *