Shadowgate_01

Utgivare: Kemco
År: 1991
Plattform: Nes
Genre: Äventyr
Betyg: 1När jag för ett par månader sedan skrev om Sword of Hope blev jag återigen påmind om Shadowgate. Efter att ha gjort ett återbesök i den gamla borgen kan jag konstatera att översättningen inte alls var lika illa som i SoH, men spelet som helhet var det definitivt. Spelet har bara ett enda försonande drag och det är musiken. Och när räckte det med bra musik i ett spel senast?

Shadowgate_02Första gången jag öppnade porten till slottet Shadowgate blev jag ruskigt besviken. Inne i slottets hall fanns två låsta dörrar och inget sätt att öppna dom. Ingen nyckel, ingen dold spak, ingen sätt att slå in någon av dörrarna. Jag satt fast i det rummet i tre kvart innan jag gav upp och gick vidare till andra spel. Långt senare fick jag reda på att det fanns en nyckel bakom den dödskalle som satt som ornament på utsidan av slottsporten. Sådana långsökta problem kan driva en till vansinne och Shadowgate har en skaplig samling av dem.

Uppväxt med textäventyr från bland annat Infocom så är jag van vid att läsa vidlyftiga beskrivningar om varje nytt rum man kommer till. Ibland är de allmängiltiga för att rummet man befinner sig i inte spelar någon roll. Ibland är de specifika för att ge spelaren ledtrådar om rummets betydelse. I Shadowgate är de mest bisarra. Rätt vad det är får man till exempel veta att stenarna i rummets väggar höggs av dvärgslavar.
-Och, undrar jag? Är det meningen att jag ska känna någon slags stämning i och med det? Antagligen tyckte någon att lösryckta stämningstexter automatiskt bildar någon slags enhetlig stämning vilket förstås är helt fel. Det här är dock inte ett problem som stannar hos den svenska utgåvan. Originalet är lika illa. Spelets olika delar hänger helt enkelt inte ihop så bra som man kan begära av ett äventyrsspel. För då ska man komma ihåg att det här är ett spel i samma genre som King’s Quest, Space Quest och Maniac Mansion och i det sällskapet krymper Shadowgate ihop till ingenting.

Shadowgate_03En oskriven regel i gamla textäventyr är att man beskriver platserna så gott man kan men man lämnar karaktären ifred så att spelaren själv får fantisera ihop sin karaktär. Den regeln var man uppenbarligen okunnig om eftersom man försöker ge spelaren detaljerade minnen av något som ska ha hänt innan spelet började. ”Rummet påminner dig om spegelsalen i älvornas lustiga hus i nöjesparken”.
-Nej, det gör det inte alls eftersom jag inte har några referenser till det där lustiga huset! Och att överhuvudtaget nämna något så modernt som en nöjespark i ett fantasy/medeltida spel gör att jag tappar koncepten fullständigt. Helt plötsligt är det inte jag som går omkring i slottet utan en slags karaktär jag styr som jag inte vet ett dugg om mer än att han en gång varit i en nöjespark.

Tycker man att texterna är dåliga är det inget mot spelets livsfarliga fällor. Dra i fel spak och du dör. Klättra ner på en till synes redig stege och du dör (den var trasig i andra änden). Under de timmarna jag spenderade med att återupptäcka Shadowgate dog jag fler gånger än jag gjort i något spel de senaste tjugo åren. Tja, sedan jag spelade Shadowgate sist antar jag. Jag har blivit nedslemmad, uppbränd, mosad samt ett offer för min egen ofrivilliga klantighet (jag snubblade och slog sönder skallen). Men till skillnad från andra spel där man kan dö betyder det ingenting. Inte ett smack. För man får chansen att återupplivas i rummet bredvid och direkt börja fundera på rätt sätt att tackla problemet som tog livet av en. Hela spelet är således en enda lång sammanhängande kedja av försök-dö-gör om & gör rätt!

När spelet släpptes i slutet på 80-talet passade det för 7-8-åringar. Så hade fortfarande varit fallet om det inte vore för det faktum att kidsen idag spelar helt andra spel. Själv är jag över trettio år och har verkligen inte överseende, tid och tålamod att lägga ner på något som saknar handling, vett och sans. När man dessutom inte klarar av att översätta spelet korrekt blir den före detta språkpolisen i mig skogstokig.

Shadowgate_04Förvånande nog kan man läsa ganska många positiva recensioner om man söker runt lite på nätet. Antagligen beror det på en kombination av dimmiga minnen, nostalgikänslor och en brist på kunskap om den övriga spelvärlden runt omkring en. Jag önskar nämligen att jag åtminstone kunnat säga att Shadowgate var banbrytande inom något område, men faktum är att det under hela 80- och 90-talen producerades drösvis med äventyrsspel som inte bara slår Shadowgate på fingrarna utan dessutom drar undan mattan också. Kanske står en förklaring att finna i att Shadowgate var tämligen ensam i sin genre och miljö till NES. Och det var definitivt inte många spel som översattes till svenska.

Men trots det är Shadowgate ett billigt försök att ge dig ett rollspel som egentligen är ett äventyrsspel som egentligen är ett pusselspel av enklaste snitt närmast besläktat med det som idag kallas ”Hidden object”-genren. Översättningen var det som skrämde bort mig 1991. Spelet som helhet är det som skrämmer mig idag. Snälla, låt oss minnas detta ”Shadowgate-gate” som en varning för kommande generationer om att man faktiskt måste anstränga sig lite. Fast det är klart, när det gäller idiotiska sätt att dö på tänkte man uppenbarligen till lite extra.
EFTERTANKEN

Faktum är att ju mer jag funderar på det, desto mer framstår Shadowgate som våra dagars Hidden object-spel. Det är en sub-genre till de klassiska peka/klicka-spelen som vanligtvis har enklare handling, bygger på pussel som många gånger är av enklare snitt och som ofta är väldigt lätt att dö i. Kort sagt, spel som produceras snabbt då de ofta tar fasta på äventyrsgenrens sämsta delar. Så vill man hitta någonting gott att säga om Shadowgate är det att det trots allt var lite före sin tid. Å andra sidan har jag svårt att se det positiva i att bli jämfört med något genomgående negativt.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *