
TV-spelsdebuten för bordsrollspelet Shadowrun kom 1993 när anrika Melbourne House släppte en version till Super Nintendo. Året efter följde BlueSkye software efter med en Megadrive-version för den amerikanska marknaden. Under åren som förflutit sedan dess har den här typen av rollspel blivit allt färre. Detta illustreras kanske bäst av att man gjorde en online-fokuserad förstapersons-skjutare när serien skull startas om 2007. Nu är man tillbaka i ’oldschool’-tofflorna och de känns både bekanta och obekväma på samma gång. Det är först när man spelat ett tag som man märker att de börjar anpassas till fötterna igen.
Att det här spelet står med båda benen i svunna tider märks på flera sätt men det som kanske gör sig påmint först är avsaknaden av röster i spelet. Alla konversationer, beskrivningar av omgivningen och föremål är text. Ibland ganska långa stycken text. Därför känns det naturligt att den här rebooten kommer på PC och inte konsoll, för även om spelet inte är speciellt invecklat eller komplext gör all text att det är svårt att slå sig till ro och bara slöspela.
Stridssystemet verkar till stora delar hämtat från den nya versionen av Xcom: Enemy unknown som släpptes häromåret. Varje scen erbjuder ett varierat antal objekt man kan ta skydd bakom. En del medger halvt skydd och en del ger helt skydd – allt beroende på hur stort föremålet är som man tar plats bakom. Tyvärr har man här anammat en ganska urvattnad variant på Xcoms version då allt för många föremål inte ger något skydd alls, vilket känns lite märkligt. Dessutom känns dessa platser inte lika väldesignade för strategi som i Xcom och därför blir också striderna överlag en besvikelse då de saknar ordentligt mått av strategi och därmed riktig nerv.
Då och då måste man ge sig in i cybervärlden – även kallad Matrix – för att leta efter information. I Matrixen gäller samma stridssystem med trollformlerna och vapnen utbytta mot mer digitala motsvarigheter. Detta är förstås bara kosmetiskt och dessa strider ger bara en ytlig variation till de i den verkliga världen. Ibland kombineras de två världarna med att hälften av ens sällskap får agera livvakter i den verkliga världen medan den andra hälften är uppkopplade mot Matrixen och måste slå sig fram därinne. Men dessa tillfällen är få och för det mesta är det antingen eller som gäller. Överlag så önskar jag mig mer strategiska element men det är svårt att sätta fingret på vad eller vilka förutom att jag vill ha mer skydd på de flesta banor. Det som fungerade så bra och som kändes så välbalanserat i Xcom känns här lite för simpelt och lätt långtråkigt.
Det som får mig att återvända till Shadowrun returns är faktiskt handlingen i den modul som ingår i spelet. Det är en härlig ’cyberpunk noir’-deckare som innehåller lagom mycket mystik och som kryddas med några överraskande vändningar här och där. Inget revolutionerande men det är fruktansvärt välskrivet och hade utan tvekan kunnat släppas i bokform. Orkar man bara med att läsa all text upptäcker man att HareBrained schemes verkligen har lyckats med stämningen i spelet, liksom att suga in spelaren i handlingen.
Så synd då att det sällan känns som att man kan påverka så mycket. I en konversation är det vanligt med tre-fyra svarsalternativ att välja mellan varje gång man öppnar käften, men det är inte många gånger det faktiskt känns som att det påverkar något. Lika illa med resten av spelet där man hela tiden påminns om var/hur man kommer vidare och om man inte stannar för att undersöka precis varje rum så missar man på sin höjd några granater eller information som låter en avancera i något ointressant sidouppdrag. De sistnämnda ger en bara några få Karisma-poäng som man sedan kan spendera på sina färdigheter, men det är sällan tillräckligt många för att vara värt det.
Å andra sidan är det sådant här jag inbillar mig att man alltid brottas med när man konstruerar rollspel. Det är också det som ligger i rollspelens kärna – att kunna påverka den värld man klivit in i. Och ur den synvinkeln har jag sett betydligt sämre spel än Shadowrun returns men också en hel del som lyckats bättre. Så för att avgöra om spelet berättigar ett inköp får man se till de positiva bitarna som är andra grundläggande kärnor i rpg-spel: handling & atmosfär. Dessa är HareBrained schemes starkaste kort tillsammans med grafiken och ljudet, även om musiken möjligen kan kännas lite repetitiv efter ett tag. Så allt sammantaget kunde Shadowrun returns varit bättre men det räddas till sitt betyg av en riktigt stark handling, en skön atmosfär och möjligheten att konstruera egna äventyr. Alla älskare av ’old-school’-rpg kommer troligtvis ha svårt att slita sig, så även jag.
EFTERTANKEN
Nyligen gick HareBrained ut med att det nya kort-äventyret Berlin flyttas fram från oktober till januari. Detta för att man bestämt sig för att göra äventyret ännu större. Sådan tur då att man skickat med en kampanj-editor för fansen att göra egna äventyr i. Det finns en uppsjö tillgängliga genom Steam workshop redan nu, bland annat en ’Reboot’ av det ursprungliga SNES-spelet. Det ska bli intressant att se vad fansens kan klämma ut de kommande månaderna i väntan på ”Berlin”, vilken jag har väldigt höga förväntningar på.
Lämna ett svar