Namn: Silent hill
Utgivare: Konami
År: 1999
Plattform: Playstation
Genre: Action, skräck
Traderapris: c:a 60-80kr

Bortsett från enstaka titlar som Alone in the dark och kanske Phantasmagoria 2 har skräckspel för det mesta varit kusliga men knappast något mer. Spel som Elvira: Mistress of the dark, Uninvited, Dark seed och Night trap har visserligen använt sig av någon form av skräcktema men inget av dem har väl egentligen skrämt någon spelare? Tänk er ett monstruöst spöke i platt 8 eller 16-bitarsgrafik och med blipp-bloppmusik i bakgrunden. Det är svårt att bli skrämd över av något sådant. Med grafik-kapaciteten på 32-bitarskonsollerna blev det möjligt att faktiskt skrämma skiten ur spelarna.

Lika bra att jag erkänner det direkt – jag är en riktig mes när det gäller sådana här spel. Jag tittar extremt sällan på skräckfilmer, för jag ser inget nöje i att bli skrämd. Samma sak gäller förstås när jag spelar spel. Jag har inte ens rört Doom 3 och det nya Wolfenstein var jättekul fram tills att det började välla fram monster ur väggarna, vilket hände ganska tidigt i det spelet. Jag ser det fortfarande som en enorm bedrift att jag klarade de två första Resident evil-spelen.

Silent hill däremot kom jag knappt någonstans med när jag provade det för första gången för ett knappt decennium sedan. Så här i efterhand har jag fått erkänna, både för mig själv och andra, att det berodde på att jag inte vågade gå någonstans. För där RE-serien är genuina spel med skräckinslag, är SH istället skräckfyllda upplevelser med spelinslag.

Och visst, på många sätt och vis är RE och SH väldigt olika spel – som äpplen och päron. Men de är fortfarande frukter båda två och det är svårt att undvika att göra jämförelser mellan de två. Båda spelen är ute efter att skrämma skiten ur spelaren även om de väljer helt olika vägar mot det målet. Visst blev man i RE skrämd på ett sådant där sätt som när någon säger ‘Buu‘ bakom ryggen på en så att man hoppar högt. Någon som minns hundarnas attack genom fönstren? I SH finns det visserligen några sådana element men generellt ligger skräcken på ett helt annat plan. Utvecklarna på Konami ville skrämma spelarna på en instinktiv nivå och det lyckas de sannerligen med.

För det första är spelet mörkt och mörkare blir det när man avancerat en bit. Så ficklampan man hittar blir ett ovärderligt hjälpmedel när man navigerar runt i mörka byggnader. Tyvärr blir den samtidigt spelarens stora olycka eftersom ljuset gör att även monstren kan se bättre. På de högre svårighetsgraderna, när ammunitionen är sällsynt, blir det därför ett livsfarligt alternativ att försöka navigera förbi monstren i mörkret.

Det enda hjälpmedlet man har då är en liten fickradio som avger en massa brus och statiska ljud när något monster är i närheten. Tack vare det fina ljudsystemet är det dessutom ganska lätt att med kamerans hjälp pejla in från vilken riktning faran kommer. Det blir dock lite lurigt om man skjutit ned ett monster. Flämtande ligger avgrundsvarelsen på backen, nätt och jämt vid liv och därmed fortsätter bruset från radion. Vad man inte kan veta då är om bruset enbart kommer sig av den redan besegrade varelsen eller om det finns någon mer som lurar i mörkret. Lösningen blir att gå fram och stampa ihjäl monstret för att se om bruset avtar. De gånger det inte gör det blir man lätt skitnödig.

Det är värt att nämna att spelets protagonist, Harry Mason, är ungefär som du och jag. Han blir andfådd av att springa en liten bit, han skjuter som en kratta (vilket tvingar en att låta monstren komma riktigt nära om man vill spara på ammunition) och han rör sig generellt som den otränade medelålders man han faktiskt är. Kort sagt har Konami placerat en vanlig människa med alla dess fel och brister mitt i en mardröm. En realistisk touch som påverkar själva spelkontrollen vilket i förlängningen förstärker den genuina skräckkänslan.

Som spel helt i 3D är grafiken egentligen inget vidare. Visserligen är den ganska bra för att vara på Playstation-konsollen, men det ser ändå inget vidare ut. Då imponerar RE mer med sina högupplösta bakgrunder. Trots det, och kanske just därför, blir SH ett betydligt mer skrämmande spel. Den murriga, grovkorniga grafiken, som dessutom täcks av en dimma tjockare än arméns ärtsoppa, kryper under huden på spelaren och blir ett perfekt komplement till ljudeffekterna. Det är inte ofta som dålig grafik faktiskt är till ett spels fördel.

Det är stämningen som höjer SH över mängden. Det sprakande ljudet från radion, de mystiska bakgrundsljuden som dyker upp då och då, gnällandet från Larva stalkers, den nervslitande industriella musiken som går igång när man minst av allt anar det och som man ofta inte vet om det är musik eller ljudeffekter. Tillsammans med den minst sagt murriga grafiken får det kalla kårar att kila upp och ned längs med ryggraden innan något egentligen har hänt.

Ju längre man kommer i spelet desto mer uppenbart blir det att spelets fokus för att skrämmas är ljuden. I skolbyggnaden börjar det bra och allting är tyst så att radions brus hörs ordentligt. Men när man slår på generatorn hörs det helt plötsligt underliga klonkanden, surranden och bankanden från olika delar av byggnaden. Dels hjälper dessa nya ljud till att förstärka den olustiga stämningen och dels får den en att till en viss grad tappa koncentrationen på radioljudet. Det sistnämnda innebär förstås att man riskerar att klampa rakt in i ett ljudfyllt rum där man blir överfallen snabbt för att man inte hunnit urskilja radiobruset som skulle ha varnat en. Smart, mycket smart och ytterligare ett exempel på hur saker i spelet arbetar mot en samtidigt som de arbetar för.

Spelinslagen skiljer sig inte nämnvärt från andra spel i den här genren. Faktiskt är de stundtals ganska tråkiga. Gåtorna är generellt sett övertydliga och pusslen ganska rättframma i sin konstruktion. Spring till punkt A, plocka upp föremål B som sedan skall användas vid punkt C efter att man löst ett pussel vid punkt D. Sedan ska man springa tillbaka till punkt A. Så där håller det på och där skiljer det sig inte från andra spel i genren. Tyvärr framstår dessutom det mesta som betydligt mer ologiskt än, låt oss säga, Resident Evil.

Spelet är dessutom mer linjärt än vad utvecklarna velat erkänna. I intervjuer från den här tiden pratar man gärna om hur SH är ett fritt skräckspel där man kan ta saker och ting lite som de kommer. Så är det väldigt sällan. Man är hela tiden tvingad att dra sig åt ett specifikt håll och spelet är väldigt duktigt på att skära av alla vägar. Inte för att detta är något negativt om man är van vid det, men förvänta er inget Morrowind i skräckmiljö. SH vill berätta en historia och det görs bäst enligt ett linjärt koncept.

Som spel betraktat når inte Silent hill upp till Resident evils nivå men som (skräck)upplevelse överträffar det genrekollegan med råge. Därför, som den anti-skräckfantast jag är, plockar jag med glädje upp Resident evil och lirar lite då och då, medan Silent hill stämplas med ”fantastiskt koncept-spel” och läggs längst ned i någon låda. Det låter kanske lite motsägelsefullt men det ska läsas i sken av att jag är en skraj liten skit. De som inte är lika mesiga som mig måste helt enkelt spela igenom denna klassiker. Om det nu är någon där ute som inte gjort det.

EFTERTANKEN

Det har klagats en del på rösterna och översättningen av spelet genom åren. Då ska man ha i åtanke att SH översattes först till kinesiska (mandarin?) och först därefter till engelska. Ni som har lekt den där leken när man sitter i ring och ska låta ett meddelande viskas från öra till öra vet hur annorlunda en mening kan bli efter ett par länkar i en kedja. Dessutom är det inget större fel på röstskådespelandet, det lider snarare av dåliga repliker vilket faller under översättningsproblemen ovan.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *