Super Cars II_1

Utgivare: Gremlin
År: 1991
Plattform: Amiga
Genre: Racing
retroguiden_betyg_08”Ah, världens bästa bilspel” sa Tobias häromsistens när jag i något sammanhang råkade nämna Super Cars II. Under första delen av 1990-talet höll jag med men idag har bilspelen tagit många kliv framåt. Därmed inte sagt att inte SCII ger både underhållning och utmaning idag.

Gremlin Graphics Software (senare Gremlin Interactive) grundades redan 1984 och är ett av de spelföretag som jag hyser mest värme för. Under årens lopp producerade de omtyckta titlar som Trailblazer, Monty Mole-serien, Gauntlet-serien och Hero Quest. Men om man någon gång kom i närheten av en Amiga eller Atari ST är chansen stor att man i första hand förknippar Gremlin med två saker: suverän musik och lika suveräna bilspel. Det är främst två spelserier som är tämligen odödliga bland de som var med på den tiden, Lotus Esprit Turbo Challenge samt Super Cars. Båda serierna innehöll en blandning av bra grafik, utmärkt körkänsla och fantastiskt samplad rockmusik som soundtrack. Därför är det ingen slump att det är Shaun Southern och Andrew Morris som ligger bakom båda titlarna.

Super Cars II_2Influenserna kom från spel som Super sprint och Nitro där man ser banan uppifrån och ska tävla runt under ett antal varv. Varje lopp fungerar som ett kval till nästa lopp vilket innebär att man måste placera sig topp fem. Beroende på placering får man en viss summa pengar som kan användas till att dels reparera skador på bilen (livsnödvändigt på högre nivåer) samt att köpa på sig diverse uppgraderingar. Bättre motorer ger högre toppfart (inte alltid det bästa om banorna är smala och kurviga), plåtsköldar (som i bästa fall skyddar en mot missilangrepp), missiler, målsökande robotar, minor, nitro och tuffare stötfångare som man kan mosa sina motståndare med.

Utvecklarna Magnetic Fields kunde ha nöjt sig där och fortfarande haft ett fantastiskt roligt spel men för att spetsa till det hela ytterligare åker priserna upp och ned mellan loppen. Därför gäller det att investera sina pengar väl genom att köpa billigt och sälja dyrt. Ett tag satt jag till exempel med 20 omgångar nitro på bilen under två lopp bara för att kunna sälja dem och ha råd med sköldar när priset gick upp på de förstnämnda.

Spelets mest udda inslag är de olika personer (polis, reporter, advokat etc) som kan dyka upp mellan loppen och ställa de mest konstiga frågor. Baserat på de svar man ger kan man antingen få poäng eller pengar, eller förlora dem. Detta inslag går dock att stänga av vilket är tacksamt eftersom det är bra mycket lättare att svara fel på frågorna än att svara rätt.

Super Cars II_3Målet är förstås att samla ihop mest poäng under de lopp som utgör en säsong. Gör man det får man spelets rekommendation att fortsätta på en högre svårighetsnivå. Jag brukar formulera delar av recensioner och genomgångar under tiden jag spelar och efter att jag på andra försöket klarat av spelet på svårighetsnivån ”Easy” hade jag snabbt satt ihop följande meningar i huvudet:
Efter att man lärt sig hantera styrning och memorerat banorna så spelar man igenom spelet rätt fort. Efter det är det kanske kul att spela om någon gång till innan man börjar tröttna så smått. Därför faller Super Cars II numera endast in i kategorin party-spel. Bjud över polarna. Knäck en bärs, cola eller vad du nu har och ladda in spelet. Därefter är ni garanterat upptagna ett par timmar.

Men som av en ingivelse så körde jag igång spelet ytterligare en gång på ”medium”-nivån och fick återupptäcka banor och utmaningar jag totalt hade glömt bort. Det vanligaste förfarandet när man ökar svårighetsgraden, nästan helt oavsett genre, är att man förbättrar fienderna, ökar farten, slänger in mer av allt som är skadligt – och ser till att det dyker upp oftare. Men i övrigt brukar det vara precis samma spel. Titta på Mario Kart 64 till exempel. Oavsett vilken svårighetsnivå du väljer är det samma banor du får nöta. Detta är visserligen ingen stor grej, och jag kan bara tala för mig själv, men visst är banorna i ett bilspel det mest avgörande för när man tröttnar på det?

I Super Cars II får man en ny uppsättning banor på varje svårighetsnivå tillsammans med att man förbättrar fienderna, ökar farten och vräker på med mer av allting. På mellannivån börjar Mario kart-associationerna göra sig påminda när målsökande missiler och bomber som snurrar runt bilarna plötsligt dyker upp. Det som dock är tydligast är hur genialiska banorna är i spelet. På högsta svårighetsgraden kan man rent av kalla dem diaboliska.

Super Cars II_4Easy-nivån inför ett och annat hopp och några S-kurvor men i övrigt är den precis så snäll som en nybörjar-nivå ska vara. På medium-nivån smäller det till med dubbelhopp, portar som öppnar och stängs (fastna i en port och man sprängs), livsfarliga genvägar som kan tjäna in snuskigt många placeringar (eller förlora dem) och mycket mer. Den svåraste nivån spetsar till det ytterligare med att sätta ihop flera hopp i rad, förlägga delar av banor på järnvägsspår samt en del andra frustrerande överraskningar.

Super Cars är helt enkelt ett av de mesta väldesignade spel jag sett. Det är utmanande, håller länge och fungerar dessutom alldeles utmärkt som partyspel. Det finns egentligen bara två stora saker som spelet saknar jämfört med moderna spel. Det är ett flerspelarläge över internet och förstås möjligheten att göra egna banor. Med dessa två tillägg skulle spelet vara i ett det närmaste komplett spel även idag.

På den negativa sidan finns en sak kvar att nämna och det är styrningen som kan upplevas som väldigt trög, men kan man bara vänja sig vid den väntar ett spel som inte tappat mycket alls sedan det släpptes för snart 20 år sedan. Jag skulle mer än gärna se en ny version av spelet som bevisar att allt inte behöver vara 3D nu för tiden.

Så här kan en enkel bana i Super Cars II se ut. Klicka på bilden för att se en större version.
Så här kan en enkel bana i Super Cars II se ut. Klicka på bilden för att se en större version.

 

EFTERTANKEN

Det gjordes en slags uppföljare 1996 under namnet Supercars International till DOS. Det är en slags blandning av de två första spelen men är en ganska buggig historia. Det finns ganska lite information att tillgå om spelet men enligt obekräftade rykten ska spelet aldrig ha blivit officiellt färdigställt av de ursprungliga utvecklarna. Den enda kända releasen är märkligt nog under Oceans gamla budgetmärke The Hit Squad. Så en teori är att spelet upptäcktes av någon och slängdes ihop på tre röda. Av den anledningen verkar man inte ha vågat släppa det som fullprisspel och rapporterna från de som spelat det skvallrar om svåra buggar. Ett tråkigt slut (?) på en fantastisk spelserie.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *