Super Mario bros.

Utgivare: Nintendo
År: 1987
Plattform: NES
Genre: Plattform

Betyg: 7I begynnelsen fanns Atari och rymdspel dominerade spelhyllorna. Sedan ”kraschade” hela marknaden för TV-spel, åtminstone i USA. När Nintendo sedan lanserade sin spelkonsoll Nintendo Entertainment System behövde man något nytt och annorlunda för att lyfta konsollen över den mediokra massan av färglösa, generiska spel. Shigeru Miyamoto fick chansen att skapa något iögonfallande efter sin succé med bland annat Donkey Kong.

Super Mario bros.
Inget skriker 'Svampvärld' mer än den här bonusbanan.

Karaktären Mario framträdde för första gången i arkadhiten Donkey Kong. Där kallades han Jumpman men var redan då spelarens alter ego som skulle rädda flickan och besegra skurken. Det enkla konceptet höll Miyamoto fast vid men skapade istället en ny fantasivärld runt Mario-figuren i form av svampfolkets kungarike. Han lade också betydligt mer krut på spelbarhet och bandesign. Målet var redan från början att ge spelaren möjlighet att utforska Svampriket på allvar. Jumpman döptes så småningom om till Mario Mario efter Nintendos amerikanska hyresvärd, italienaren Mario Segale, och därmed var en av spelvärldens största ikoner född.

Jämfört med tidigare konsoller visade NES:en, med Super Mario Bros i spetsen, upp en större detaljrikedom med klarare färger. Super Mario bros var medvetet designat att vara tidigare spels raka motsats. Kunde inte Nintendo visa att man kom med något nytt och unikt skulle förmodligen Nintendo bli kortlivade på den då så lilla spelmarknaden. Shigeru Miyamoto lyckades över förväntan och spelarna hade aldrig några svårigheter att urskilja hans och Nintendos visioner. Marios färgglada värld stod i skarp kontrast till den mängd mörka rymdspel som dominerat tidigare.

Men NES:en är en budgetmaskin och har förstås sina begränsningar. Det märks inte minst i Super Mario bros. Trots att spelet fortfarande ser fräscht ut och grafiken är tydlig så framstod det redan efter några år som lite väl repetitivt. En bana över jord varvas med en bana under jord och var fjärde bana är en slags plattformslabyrint inuti ett slott som innehåller samma boss. Variationen blir aldrig särskilt stor. Det som istället lockar, och som gjort att Super Mario bros kan plockas upp idag utan att kännas alltför gammalt, är den närmast fläckfria spelkontrollen och de många banor och power-ups som finns gömda utefter hela spelet. Att man lyckades utveckla variationen och grafiken i senare spel beror mycket på förvärvad kunskap och utvecklingen av kassetterna men maskinen i sig fortsatte hela tiden att vara en svårforcerad flaskhals.

Både musiken och ljudeffekterna har nått nästan samma kultstatus som Mario själv. Går man förbi ett rum där det spelas SMB känner man igen ljuden direkt. Kōji Kondōs musikstycken är idag tidlösa klassiker och räknas av många som en minst lika bidragande faktor till SMB:s framgångar som Miyamotos bandesign. Det är en stark bedrift med tanke på NES:ens begränsade ljudkapacitet. Efter SMB har Kondo och Miyamoto fortsatt sitt samarbete på en uppsjö av titlar för Nintendo.

Super Mario bros.
Ännu en bana avklarad. Ännu en Bowser-flagga nedtagen.
Spelets design är förstås väldigt betydande för dess framgång. Miyamoto vill göra spel som ska locka spelaren att utforska världen istället för att bara reagera på det som händer i den. Spelaren ska ha kontrollen över vad som händer, inte spelskaparna. Därför fylls banorna med osynliga stenblock, bonusskärmar och hemliga genvägar. Dessutom designar Miyamoto ett antal prylar som bland annat gör Mario dubbelt så stor och ger honom möjlighet att skjuta eldbollar. Man ska heller inte glömma bort att de flesta plattformsspel fram till Super Marios intåg hade utspelat sig på en skärm i taget. SMB:s rullande i sidled är viktigt för Miyamotos vision om en stor värld att utforska.

Efter att spelet släpptes började Miyamotos designidéer att kopieras flitigt i plattformsspel, men ofta missade man den enkelhet i spelkontrollen som ligger till grund för spelet. Mario framstår som en fysisk figur med både massa och tyngd. Han rör sig i en värld som verkar ha fysiska lagar inte helt olika vår egen världs naturlagar. Att dessutom se till att ge användarna möjlighet att påverka sin figur i luften bidrog till en dittills oöverträffad kontroll. Därmed var Super Mario Bros ett spel som var både intuitivt och utmanande på samma gång.

Och lätt att lära sig är förstås något helt annat än lätt att bemästra. Första halvan av spelet har en ganska moderat svårighetskurva men någonstans runt värld fem tar spelet ett större skutt och det blir rejält tufft fram till slutet av den åttonde världen. En jämnare svårighetskurva hade varit önskvärt och är möjligtvis det enda som ligger spelet i fatet såväl då som nu. Ja, det och spelets repetitiva natur förstås.

En annan liten detalj är avsaknaden av någon slags sparfunktion. I vissa spel på NES:en kunde man spara med hjälp av ett inbyggt batteri (dyrt), andra använde sig av ett system av koder som man fick skriva ned (billigt) men i SMB finns inget av detta. När man bryter strömmen börjar allt om från början vilket är sådär lagom surt om man tagit sig fram till sista banan just som man måste iväg till skolan eller jobbet. Det var inte alls någon ovanlighet att man lät NES:en stå på i timmar bara för att alla framsteg inte skulle försvinna medan man var upptagen med sådana petitesser som arbete, skola eller mormors födelsedag. Numera översvämmas sajter som Youtube med demonstrationer av människor som spelar igenom spelet på några få minuter, så kallade ”Speed runs”. Men för oss vanliga dödliga tar det trots allt tid att lära sig alla fällor och beta av alla banor. Moderna emulatorer har förstås avhjälpt det här problemet med inbyggda funktioner för att spara.

Men allt sammantaget så står det dock klart att Miyamoto inte bara skapade en enorm spelsuccé, han skapade också ett stycke populärkultur. När Super Mario bros 3 släpptes 1989 visade en amerikansk undersökning bland barn och ungdomar att den knubbige, italienske rörmokaren Mario var mer känd än självaste Musse Pigg. Detta är inte minst beroende på Shigeru Miyamotos grundläggande filosofier om speldesign. Att världen är mer än den ser ut att vara, att allt är möjligt och att det är upp till spelarens fantasi. Detta gör Super Mario bros intressant idag, både ur historisk synpunkt och som en fantastisk fantasivärld man gärna återvänder till.

Super Mario bros.
Just när man tror att spelet tar slut får Mario ge sig ut igen.

 

EFTERTANKEN

Hur sjutton är man funtad när man, i ett läge av vinna eller försvinna, fantiserar fram ett spel med en lönnfet italiensk rörmokare som hjälte, svampar som gör en starkare, blommor som får en att spruta eld och avloppsrör som leder till fantastiska platser? Antingen är man sjuk eller ett geni. Jag väljer det sistnämnda och spelar glatt vidare.

Comments

  1. fantastisk recension av min första digitala drog!

    visst är andra bilden från en av bonusbanorna man kommer till genom att klättra uppför en bönstjälk?

    när jag spelade smb som mest ställde jag väckarklockan två timmar tidigare för att hinna spela innan skolan. snacka om engagemang!

  2. Kul att du tycker om recensionen. Hoppas du fortsätter läsa.

    Jodå, på den andra bilden kommer man från en bönstjälk och om jag inte minns helt fel så är Mario strax framme vid ett eller fler Warp-rör.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *