SuperMarioWorld_03

Utgivare: Nintendo
År: 1992
Plattform: Snes
Genre: Plattform

retroguiden_betyg_09Super Mario world byggde vidare på den grund som lades i Super Mario bros 3 och än idag debatteras det friskt vilket av dem som är det bästa plattformsspelet. Men trots att så mycket i Super Mario world byggde på nyheter från Super Mario bros 3 så byggde det mest grundläggande i SMW vidare på Shigeru Miyamotos orginalkoncept – utforskande.

SuperMarioWorld_01
En av alla dolda hemligheter. Mario rör sig inuti väggen.
Om SMB3 innebar en mångfald av nya egenskaper för Mario var SMW en betydligt mer återhållsam historia. Under resans gång är man begränsad till i stort sett fyra olika ”power-ups”: svampen, stjärnan, fjädern samt eldblomman. Detta var förmodligen ett medvetet drag för att ge mer tyngd åt spelets verkliga nyhet vad det gäller Mario-egenskaper. En viss grön urtidsödla med omättlig aptit.

Ända sedan det första spelet var färdigt hade Shigeru Miyamoto och hans team velat ge Mario möjligheten att rida på en dinosaurie. Idén skrotades dock flera gånger på grund av NES:ens begränsade kapacitet. Först på Super Nintendo blev det möjligt förverkliga idén och resultatet blev Yoshi. Den gladlynta dinosaurien skulle komma att bli så populär att han fick huvudrollen i uppföljaren Yoshi’s Island samt Nintendo 64-spelet Yoshi’s story.

Med Yoshi vid sin sida (eller i praktiken under sig) fick Mario, och därmed spelaren, ett helt nytt sätt att ta sig an svampvärldens fiender. Att hoppa på dem eller skjuta dem med eldkulor fungerade visserligen fortfarande ganska bra, men nu kunde man låta Yoshi skicka ut sin tunga för att sedan svälja den stackare som råkade befinna sig framför. Och det var väldigt få fiender som inte gick att göra sig av med på det viset, i några fall gick de till och med att konvertera till projektiler som skickades mot nästkommande fiende.

Koji Kondos musik i spelet var förvånansvärt enkel. Inte så att den är lätt för vem som helst att åstadkomma men Koji använde sig av devisen ”less is more – mindre är mer”. Majoriteten av musiken man hör är olika variationer på samma melodi. Under vattnet ges musiken en svajande framtoning och körs i valstakt och i grottor saktar Koji ned tempot och lägger på ett eko. Det är hela tiden små variationer till varje ny situation och när Mario hittar Yoshi tänker man knappt på de uppdykande djungeltrummorna förrän man blir av med honom.

SuperMarioWorld_04
Längst inne i stora skogen finns ett spökhus. Miyamoto räds inte klichéer.
Att spela igenom SMW från början till slut tar spelaren genom 72 banor om man tar den kortaste vägen. Men hörsammar man Miyamotos kallelse att utforska hans spelvärldar så visar det sig att det utöver en hel del gömda bonussaker också finns ytterligare banor att hitta och besegra.

Spelet tog bortåt 29000 timmar att programmera och sammanlagt 16 personer arbetade på spelet. Trots detta blev man tvungen att skeppa spelet innan Shigeru Miyamoto var nöjd. Anledningen till detta var att spelet sågs som ett oumbärligt premiärspel till SNES:en, en konsoll som redan hade två år att ta igen på konkurrenten Segas 16-bitarsmaskin. Nintendo behövde inte bara locka över de konsumenter som tvekat inför ett köp av Megadrive, man behövde också ett starkt argument för att få de trogna NES-anhängarna att skaffa ny hårdvara. Speciellt med tanke på att dessa ansåg att de hade det fulländade plattformsspelet i form av Super Mario bros 3 som släppts året före.

Och trots att Shigeru Miyamoto inte ansåg sig vara klar med spelet så slår det sina 8-bitsföregångare på fingrarna. När jag idag, i runda slängar 18 år efter att jag tog de första trevande stegen i Shigeru Miyamotos värld, återvänder till spelet så är det med nästan helt oförändrad glädje och entusiasm. Det finns ett djup i spelet som saknas i såväl dåtidens konkurrerande titlar som många av dagens handlingsfokuserande alster. En genuin spelkänsla som bottnar i Miyamotos uppmaning om utforskande.

SuperMarioWorld_05
Men här välts klichéerna på ända. Spöket är minst lika rädd för dig.
Med nutidens moderna casual-spel och relativt korta indie-spel i åtanke passar SMW in väl i dagens spelutbud, nästan bättre än vad det gjorde när det först släpptes. Med sin uppbyggnad kan det med lätthet gå från att behandlas som ett casual-spel på veckorna, där man betar av en bana då och då, till att bli helgens stora spelfokus där man går på djupet för att hitta spelets dolda genvägar och bonusbanor. Det är svårt att se vem det inte skulle passa för.
 

 

EFTERTANKEN

Efter alla nyheter i Super Mario bros 3 fanns det egentligen bara en framträdande ny sak i SMW – Yoshi. 2008 ställde undersökningssajten Oricon frågan om vilken som är människors favoritspelkaraktär. Där placerade sig Yoshi på en hedrande tredjeplats efter Mario (1:a) och Cloud (2:a). Intressant med undersökningen var dock att det var kvinnorna som i högre grad såg till att Yoshi placerade sig så högt upp. Männen å andra sidan såg till att Solid Snake hamnade på en fjärdeplats. Undersökningen var gjord i Japan och det ger ju en ganska trist bild av att gamla könsroller verkar råda där borta. Hur ser det ut i Sverige?

Comments

  1. Haha, vad tusan! Det rör sig inte om banor, utan exits! Det finns 96 sätt att klara spelets banor, som är färre till antalet 😉

  2. 🙂 Varsågod! Hoppas att det ger en och annan extra besökare!

    Vad det gäller SMW så hanterar jag det som en lyxig chokladkartong, dvs jag tar och ”avnjuter” en bana då och då. Det fungerar som variation till allt annat spelande.

  3. Fantastiskt spel som ligger riktigt varmt om hjärtat, bästa Super Mario-spelet som gjorts om du frågar mig. Jag och min sambo brukar försöka spela igenom det ihop en gång var eller vartannat år, jag känner att det börjar bli dags snart igen.

  4. Ja, jag är benägen att hålla med. Men SMB3 och Mario64 är där och nosar i hälarna.
    Najs, måste försöka skaffa mig en sådan sambo… 😉

    1. Hon är ju knappast en spelnörd av samma rang som mig själv, men när hon väl spelar så har hon god smak! 🙂

      Har infört en ny bloggserie på min blogg, ”Retro i fokus” där jag spelar igenom gamla retrospel. På sätt och vis skulle jag vilja klämma in SMW i ett av inläggen bara för att ha en ursäkt att köra det liksom. Men det håller ju inte riktigt eftersom det hela går ut på att jag återspelar gamla spel som jag inte spelat eller som det var längesedan jag spelade. SMW spelade jag ju för bara 1-2 år sedan. 🙂

  5. Asch, det finns alltid en ursäkt för att spela SMW! 😉
    Men skämt åsido, du kanske ska välja SMW2 istället då? Då får du ju spela SMW för att kunna jämföra och dra paralleller…

  6. Ja just det, det det som går under namnet Yoshis Island va? Det vore faktiskt ett väldigt bra alternativ eftersom jag faktiskt aldrig spelat genom det. Testat det som hastigast för många år sedan. Bra tips där! 🙂

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *