SuperfrogHD_570x350

Recensionsexemplaret kommer från
Team17_button

retroguiden_betyg_08Team 17 under tidigt 90-tal kunde liknas vid ett Sverige-projekt då det i mångt och mycket handlade om svenske Andreas Tadics design- och programmeringsfärdigheter och Rico Holmes (engelsman men boende i Sverige) grafik. Till denna duo tillkom oftast Allister Brimbles musik- och ljudeffekter samt Martyn Brown som fungerade som någon slags producent och projektledare. Så det var inte utan lite blå-gul stolthet jag tog mig an Superfrog HD.

Guld och gröna skogar.
Guld och gröna skogar.
Spelet påbörjades i början av 90-talet och innebar något helt nytt med tanke på att man dittills gjort hårdkokta action-spel som Project-X och Alien Breed. Inspirationen kom bland annat från Megadrive-spel som Sonic the Hedgehog och DecapAttack och målet var förstås att ge Amigan en riktig konkurrent till Mario och Sonic.
Det har fortfarande inte släppts något spel till Amiga som kan konkurrera med Sonic och Mario när det gäller den viktigaste aspekten – spelbarhet – inte hastighet”, sa Martyn Brown i en intervju före Superfrogs lansering 1993.

Ett problem som utvecklare på hemdatorerna hade svårt att lösa var spelens styrning. Då majoriteten av joysticks bara hade stöd för en knapp var det sällan man lade någon energi på att lägga funktioner på ytterligare en knapp. En vanlig lösning för plattformsspel var att man fick dra joysticken uppåt för att hoppa medan joystick-knappen fick ta hand om skjuta/slå/etc-funktionerna. Så skedde även med det ursprungliga Superfrog och där har mycket av problemen legat. Datorerna med sina begränsade joysticks var helt enkelt inget bra hem för plattformsspel.

Superfrogs flytt till Playstation 3 (och Vita) med sin Dual Shock-kontroll verkar ha löst de flesta knutar runt originalets styrning. Dessutom har både ljud och grafik piffats upp och spelet ser ut precis som jag minns det – trots att det samtidigt ser lite bättre ut. Det går inte att förklara med annat än att man klarat att hålla balansen mellan modernt och retro. Visserligen klagar en del fans över de nya banorna och den nya musiken som tillkommit, men när allt det gamla finns kvar i spelet ser jag inte poängen. I princip får man här det gamla Superfrog uppdaterat och med mycket bättre spelkontroll. Dessutom får man det nya Superfrog med nydesignade banor, ny musik, topplistor, ett extra spelläge och förstås en editor att göra helt egna banor i.

SuperfrogHD_03Som plattformsspel handlade Superfrog mycket om utforskande med stora banor och ett snabbt flyt. Det fanns och finns inte många funktioner att hålla reda på utan man springer, hoppar/svävar och skjuter och mycket mer är det inte med det. Vad man tryckt lite extra på i den här versionen är utforskandet. Här gäller det att nudda väggar och tak för ett få passager till nya rum att öppna sig. De var lite sparsamma med dessa i originalet men här verkar man ha strösslat med dem och jag älskar det. De flesta är lätta att se under de första världarnas banor, men under spelets andra halva kan man faktiskt bli rätt överraskad och nöjd när man hittar ett dolt rum med fina bonusar att plocka upp. Det här är den enskilt största anledningen till att ge spelet ett existensberättigande idag eftersom det är grunden till vad Superfrog som spel handlar om. Jag tror till och med att Shigeru Miyamoto skulle nicka gillande åt detta.

En ‘bonus-bana‘ dyker upp efter varje bana och bestod i originalet av en enarmad bandit där man kunde vinna extraliv och koder som låste upp nya banor. Den är kvar här men har förenklats rejält, faktiskt så till den grad att den inte känns speciellt rolig eller relevant – förutom att man låser upp originalbanorna med den. Kanske ansåg man den ursprungliga versionen vara lite för komplicerad, men behövde man verkligen fördumma den så pass mycket som man gjort? Nåja, har man inte spelat originalet kanske den ter sig okej i alla fall.

Editorn är ett välkommet tillägg då banorna trots allt går att ta sig igenom relativt fort – åtminstone de nydesignade. Men den är inte helt lätt att lära sig och det finns inga möjligheter att sprida sin hemmasnickrade banor till sina vänner. Det känns inte speciellt modernt och till och med på Amiga-tiden kunde hemmasnickrade banor spridas med hjälp av disketter i de fall spelen kom med en editor. Det gjorde inte Superfrog så jag antar att detta ändå är tänkt att ses som ett fall framåt. Men lägg till ett gränssnitt för denna editor som lämnar en del att önska och vi har den enskilt största besvikelsen med spelet. Jag undrar hur många som är motiverade att lägga ned tiden det krävs att göra en hyfsad bana när de måste få hem sina kompisar för att kunna visa upp den? En desto bättre genomförd nyhet är att spelet går att korsspela på sin Vita-konsoll. Antingen kan man skicka över sina sparfiler och fortsätta spela Superfrog på resande fot eller så kan man utnyttja Vita:n till att hitta hemliga rum och passager – inte helt olikt New super mario bros. U. Det förankrar Superfrog HD ytterligare som ett modernt spel.

SuperfrogHD_04Även om min generella känsla är positiv efter ett antal timmar med Superfrog är det som jag redan nämnt långt ifrån guld och gröna skogar (trots att den första spelvärlden består av just guldpengar och gröna skogar!) För även om Superfrog rör sig lika lätt och ledigt som förr är det nu snäppet svårare att kasta sin ”Destructo-Spud” vilket är den goda grodans enda vapen. På dagens högpresterande Dual Shock-kontroller blir det ett precisionsarbete att dra spaken åt precis rätt håll för att kunna kasta iväg sin Spud snett. Det är en begränsning som lever kvar från originalet där man endast kunde kasta åt höger, vänster eller snett uppåt. Intressant nog var grundriktningen snett uppåt i Amiga-versionen medan man här bytt till rakt fram, som väl får sägas är standard i plattformsspel. Därför är det sneda kastet det som ställer till problem. Drar man sin Playstationspak några grader fel kastar man istället åt sidan eller uppåt. Man måste dra mitt emellan dessa två riktningar och det är inte så lätt som det låter. Jag hade föredragit om man inte ändrat på detta trots allt. Dessutom upplever jag vissa problem med kollisionshanteringen där en till synes trygg kant att stå på inte alltid är det.

Å andra sidan är detta ändå småsaker i sammanhanget. Det går att kasta sin Destructo-Spud snett om man koncentrerar sig och bara någon bana in i spelet har jag lärt mig hur nära kanterna jag kan stå eller gå. Så när allt kommer till kritan kan jag inte annat än att säga att det här är den definitiva versionen av Superfrog och det känns skönt att kunna skriva det. Originalet hade många brister och en stor del av dess framgång får nog tillskrivas den charm spelet besitter mer än att det var ett väl fungerande plattformsspel. Men det fanns och finns en slags glädje som genomsyrar hela spelet och jag tror inte att det bara är kopplat till den gulliga grafiken. Det är fortfarande inte ett perfekt plattformsspel men jag tycker Superfrog HD ger alla spelföretag där ute ganska många bra tips på hur man ska göra när man uppdaterar en gammal klassiker, för jag har spelat betydligt sämre remakes.
 

EFTERTANKEN

I Svenska Hemdatornytts nummer 5-1993 recenserades Superfrog på samma sida som den stora konkurrenten Zool från Gremlin. Den striden gick Superfrog segrande ur med 80.2 i medelpoäng mot 80 för stackars Zool. Nästa år är det 30 år sedan Gremlin graphics grundades och det skulle vara kul om Funbox media har rättigheterna till Zool och kan återuppliva konkurrensen mellan de två Amiga-maskotarna.

Comments

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *