The Dig_01

Utgivare: Lucasarts
År: 1995
Plattform: Dos
Genre: Äventyr

 

Betyg: 7För någon som är intresserad av spelhistoria framstår turerna kring The Dig som ett veritabelt smörgåsbord. Spelet tog i runda slängar sex år att utveckla, bytte ansvarig designer tre gånger, bytte grafisk designer en gång, startades om helt och hållet en gång, bytte motor två gånger, drabbades av företagspolitik och interna motsättningar, för att inte tala om hajpen som ett Spielberg-projekt, med lite George Lucas på ett hörn, kan generera. I slutänden blev det ett förvånansvärt väl sammanhållet spel, om än inte det utropstecken det kunde ha blivit. Följ med genom en bit av The Digs historia och se varför.

The Dig_04
Huvudkaraktärens röst tillhörde Robert Patrick.
Det hela började 1989 när Steven Spielberg, redan då något av en datornörd med stort spelintresse, bad vännen George Lucas om tillåtelse att besöka Lucasarts för att se vad de höll på med. Under besöket blev han väldigt imponerad av Indiana Jones and the last crusade som han senare fick en betaversion av. Han fick också utvecklarnas direktnummer så att han kunde nå dem om han behövde någon hjälp.
 

Detta utnyttjade Steven flitigt och under ett av dessa samtal nämnde han att han hade en idé baserat på ett skrotat filmprojekt som kunde passa som spel. Ett möte arrangerades där han tog upp en helt annan spelidé. Under arbetsnamnet The Dig dolde sig en blandning av Förbjuden värld (en scifi-film från 1956 med bland annat Leslie Nielsen) och Sierra Madres skatt (klassisk Humphrey Bogart-film från 1948). Ursprungligen var det tänkt att bli ett avsnitt av TV-serien Amazing stories men han tvingades skrinlägga planerna då manuset blev för dyrt att filma.

Spielbergs ursprungliga idé handlade om två arkeologiska grupper som i tävlan mot varandra börjar göra arkeologiska utgrävningar på en främmande planet. Demonregissören fortsatte sedan under hela utvecklingstiden att brainstorma fram idéer för karaktärsutveckling, pussel och mycket annat. Även George Lucas deltog i det arbetet emellanåt.

The Dig_03
Maggie hette egentligen Judith från början.
Vid tiden för The Digs tillkomst höll en mindre evolution på att äga rum i spelbranschen i allmänhet och hos Lucasarts i synnerhet. När projektet påbörjades levde Lucasarts kvar i småskaligt tänkande. Många spel fram till dess gjordes av små grupper med 2-3 programmerare och en handfull artister som tog fram en grundläggande idé om spelets handling, utseende och upplägg. Själva innehållet lade man ofta dit efterhand som arbetet fortskred.
 

Vad som nu började hända var att arbetslagen blev allt större liksom bolagens investeringar, och det blev allt svårare att arbeta på samma improviserade sätt. Det krävdes helt enkelt noggranna detaljerade genomgångar av spelet innan man satte igång, samt någon ansvarig som höll ihop det hela och samordnade allas insatser. Man behövde en ansvarig regissör eller designer. En projektledare helt enkelt.

Den första projektledaren på The Dig-projektet var Noah Falstein som nyligen färdigställt Indiana Jones and the last crusade. Noah tog Stevens grundkoncept och byggde upp en handling som var väldigt olik slutresultatet. I hans version var planeten indelad i fyra olika delar, var och en med sitt speciella klimat och med fyra distinkt olika städer att utforska. Dessutom var rymdvarelserna närvarande på planeten hela tiden. Den sista staden man genomsökte skulle visa sig vara inhyst i en jättelik genetiskt framställd varelse, en idé som kom från Dave Grossman.

Noahs vision var ett äventyrsspel av klassiskt snitt men med både rollspels- och actioninslag, något som han skulle få chansen att utforska i Indiana jones and the fate of Atlantis. Bland annat skulle karaktärerna vara tvungna att regelbundet konsumera vatten och mat för att överleva. Noahs tanke var också att spelaren skulle få välja mellan två spelbara karaktärer i början och där den andra automatiskt skulle ikläda sig rollen som antagonist. Båda karaktärerna skulle vara nödvändiga att styra vida olika tillfällen samtidigt som en allt mer våldsam rivalitet utvecklades mellan dem.

The Dig_02
Spelets repliker var av tveksam kvalitet. Den ovan var dock ett undantag.
Noah stötte dock på problem under resans gång vilket fick The Dig att läggas på is i nästan ett år. Den största anledningen var att äventyrsspelsdivisionen inom Lucasarts hade krav på sig att dra in mer pengar, och eftersom The Dig sågs som ett experimentellt projekt med svårigheter att anpassa allting till SCUMM-motorn togs beslutet om pausa projektet för att koncentrera resurserna på andra spel.

Under tiden befordrades Noah Falstein till personlig assistent till producenten Howard Phillips. Vid den här tiden började det ske en hel del personalförändringar på de flesta nivåer inom företaget. Äventyrsspelsdivisionen fortsatte att gå dåligt och efter en stor massuppsägning slutade Howard varpå Noah erbjöds hans jobb och chansen att återigen arbeta med spelet. Nu hade projektet tagits över av Brian Moriarty. Producentrollen visade sig dock vara överflödig när nästa omorganisering av företaget skedde och Noah fick sluta.

Brian Moriarty började med att sopa undan allt som Noah gjort och starta om på ny kula något som var smärtsamt att konstatera för Noah Falstein. Nytt färdigdatum blev satt till början av 1993. Till skillnad från tidigare användes en helt ny motor kallad StoryDroid Development System. SDDS hade sitt ursprung i ett program som hade utvecklats för att iscensätta mellansekvenserna i Xwing. Det hade en hel del intressanta egenskaper som dåtidens SCUMM-motor saknade så som parallax-rullning i flera riktningar och större flexibilitet i konstruktionen av olika rum.

Brian skapade sin egen version utifrån Steven Spielbergs grundkoncept och byggde upp en ny handling som skiljde sig väsentligt från Noahs. Det uppskattas att 80% av Brians designidéer överlevde till den slutliga versionen trots att Brian själv blev ytterligare ett offer för The Dig. Brian, som hade en bakgrund i textäventyr, hade svårt att anpassa sig till det nya sätt att göra spel som sakta växte fram runt omkring honom. Han kände att budgetar och all noggrann planering satte käppar i hjulen för den kreativa processen. Trots det höll han kursen rak och kämpade oförtrutet vidare. Samtidigt växte sig sprickorna inom både arbetslaget och företaget allt större.
 

Del 2 hittar du här.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *