Denna andra och avslutande del handlar mycket om interna slitningar, två nya projektledare samt varför The Dig inte nådde riktigt ända fram som äventyrsspel betraktat.

The Dig har bland annat hyllats på senare tid för sin seriösa atmosfär och handling, något som definitivt skiljde sig från många av dåtidens äventyrsspel. Ur det perspektivet är det intressant att konstatera att Brians version var tänkt att bli betydligt mörkare och brutalare än så, kryddat med en hel del våldsamheter och blod. Lite av detta blev kvar i den slutgiltiga versionen vilket gav upphov till den schizofrena känsla spelet ändå ger. Ett exempel som belyser detta är scenen där Low kapar av armen på Brink efter att han fastnat i en klippskreva. Det är en ganska kall och brutal scen som inte riktigt är i samklang med resten av spelet trots att en del dödsfall förekommer.

The Dig_05
Brian införde en fjärde huvudkaraktär. Den japanske affärsmannen Toshi Olema.
Förklaringen är att den överlevde, i något reviderad form, från Brian Moriartys version mycket därför att det dels var en stark scen i sig och dels för att den siste projektledaren, Sean Clark var tvungen att återanvända så mycket han kunde på grund av budget- och tidsbegränsningar. Mycket av våldsamheterna kom dock inte från Brian själv i första hand, istället var det Steven Spielberg som låg bakom många av dessa saker. Ett känt exempel på detta var ett pussel där man först skulle elektrifiera en ål och sedan karva ur en lins ur ögat på den. Men det var inte brutalt nog i sig. Steven insisterade nämligen på att det skulle vara en bra effekt om det sprutade blod över hela datorskärmen när man karvade ut linsen.
 

Ett annat exempel på Moriartys brutalare version var sätten expeditionsmedlemmarna dog på. En karaktär togs av daga när den gick in i ett rum där det droppade syra från taket. En animation skulle visa en plågad besättningsmedlem som till slut blev ett blodigt avfrätt skelett. Detta kan jämföras med slutversionens relativt barnvänliga dödsfall där de ramlar ned i hål, ned för klippavsatser eller försöker reparera farliga maskiner.

I slutänden var det nog bra att dessa saker tonades ned. Den slutliga versionen av spelet har en udda mix av humor och allvar som inte alltid känns helt bekväm, men som ändå fungerar. Ål-pusslet som nämns ovan känns mer som något från en splatterfilm och skulle definitivt ha sänkt spelets seriösa ambitioner. Det må fungera i filmer som Evil Dead där våldet är humoristiskt överdrivet, men The Dig var hela tiden menat att vara allvarligt och det hade varit som om 2001 – ett rymdäventyr hade innehållit en massa splatter.

Brian Moriarty lämnade både projektet och företaget efter ett par år. De stora förändringarna som pågick i spelbranschen och inom Lucasarts i kombination med den stress som ett svällande projekt med en helt ny motor under utveckling framkallade blev för mycket för honom. Dessutom led Brians projekttid av interna slitningar mellan grafiker och programmerare, något som han aldrig lyckades få bukt med. Ny ansvarig blev Dave Grossman som tidigare arbetat på den första versionen under Noah Falstein.

Vid den här tidpunkten fanns det också ganska stor avundsjuka från andra projektgrupper inne på Lucasarts, mycket på grund av den uppmärksamhet som projektet fått. Somliga ansåg att det fanns spel under utveckling som var mer lovande och förtjänade mer uppmärksamhet och resurser än The Dig. Dessutom började ledningen på företaget tröttna på den utdragna utvecklingstiden vilket fick till följd att Grossman fick förhållningsorder om att rädda det som räddas kunde utan att göra om något. Spelet skulle helt enkelt bli klart eller, som allt fler började känna, begravas för alltid. Under Daves korta tid som ansvarig bidrog han bland annat med att utveckla och förbättra StoryDroid-gränssnittet innan han ersattes av The Digs fjärde och sista projektledare: Sean Clark.

Sean hade precis gjort succé med sitt Sam & Max hit the road och han blev till slut den som lyckades färdigställa hela projektet. Han effektiviserade där han kunde och flyttade ihop alla inblandade på samma kontor och minimerade på det sättet de slitningar som förekommit mellan programmerare och grafiker under Brians ledning. Dessutom tog han nästan omgående beslutet att flytta tillbaka The Dig till SCUMM-motorn. Dessa beslut var förmodligen direkt avgörande för att färdigställa spelet.

The Dig_07
Syra-döden kom aldrig med i det slutgiltiga spelet.
Sean använde sig också en hel del av beta-testare för att finslipa delar av spelet. Bland annat adopterades ”en-klicks-systemet” efter att testspelare tyckt att det 5-ikonssystem som ursprungligen implementerats var arbetsamt att använda. På samma sätt förenklades spelets inledande pussel där man spränger sig in i asteroiden efter klagomål från testspelare.
 

Har man spelat demoversionen av spelet vet man att det ursprungligen gjordes med helt andra röster än i den färdiga versionen. Dessa var avsedda att användas men efter att nästan all dialog skrevs om under Seans ledning hyrde Lucasarts in professionella röstskådespelare. Resultatet blev dock sådär. Robert Patrick (T2, Arkiv X)gör vad han kan med ett flertal knaggliga repliker men flera av de andra rösterna låter antingen tillgjorda eller oinspirerade. Om det beror på den svajiga dialogen eller ej låter jag vara osagt men bra är det inte. Å andra sidan var det här 1995 och hyfsat för sin tid.

Mycket av dialogen skrevs av författaren Orson Scott Card som tidígare arbetat på The Secret of Monkey Island (fäktningsförolämpningarna), men resultatet är inte alls upp till den nivå man kan förvänta sig. Överlag håller dialogerna B-filmskvalitet och det är naturligtvis inget gott betyg åt ett spel med ett allvarligare, mer seriöst tema. Intressant nog var det inte Scott Card som skrev romanen baserad på spelet utan Alan Dean Foster, som bland annat skrivit romanversioner av Star trek-avsnitt och flera Star wars-noveller. Spelet släpptes samtidigt som romanen samt en CD med musiken från spelet. Medan CD:n är ganska svår att få tag på idag är boken fortfarande tillgänglig.

Spelets största behållning är nu, liksom då det grafiska. Det är vackert handritade bakgrunder, snygga animationer och läckra FMV-sekvenser signerade Industrial light & magic. Visst saknas det en hel del färger och detaljrikedom jämfört med dagens standard. Men det var vackert då (om än inte ”state-of-the-art”) och det håller förvånansvärt väl idag.

Sean Clark
Mannen som till sist lyckades knyta ihop säcken med The Dig.
Vad det gäller resten av spelet finns hela tiden influenserna från Spielbergs originalidéer där i bakgrunden, handlingen är bra om än inte perfekt utrullad och stämningen som uppstår genom de karga landskapen och den stämningsfulla musiken binder ihop alltsammans på ett sätt som gör att spelet utmärker sig i genren. Dock lider det av närmast schizofrena drag och motsättningar som gör att det aldrig riktigt når toppen. Ibland är det en scifi-thriller, ibland en fars och vid några enstaka tillfällen är det både våldsamt och chockerande. Men med tanke på de många turerna med personalomflyttningar, omstarter och företagspolitiska motsättningar hade det väl varit konstigare om det inte blivit som det blev.
 

Den största besvikelsen ligger helt klart i dialoger och karaktärsutvecklingen, detta alltså trots inblandning från sådana som Orson Scott Card och Steven Spielberg. Där hade man kunnat göra så mycket mer för trovärdigheten – en viktig sak för ett spel som siktar på en mognare publik. Som det är nu förblir The Dig ett bra försök som var lite för långt före sin egen tid och i slutänden fick för lite tid på sig att mogna. Ironiskt med tanke på spelets sammanlagda produktionstid på knappt sex år. Ett enklare sätt att sammanfatta det på är: ”Ju fler kockar desto sämre soppa”.
 

EFTERTANKEN

I eftertexterna finns en sektion som heter ”Ghosts of Digs past” där många av de som var med och arbetade på de tidigare versionerna listas. Det är kul att se detta respektfulla tribut och det pekar också med all önskvärd tydlighet på att The Dig var lika mycket ett krig som utkämpades, såväl internt som externt, och som fick en hel del offer. Men som Dave Grossman uttryckte det när han tillfrågades om vad han tyckte om att finnas med i ett sådant sällskap: –Jag kan tänka mig värre klubbar att tillhöra.
 

Läs mer:
Del 1 av denna genomgång
The Dig museum

Comments

  1. Personligen minns jag demot till The Dig, som väl följde med på någon High Score- eller PC Hemma-CD/diskett, som betydligt bättre än spelet som fullängd (varvade det härom året). Demot hade tät stämning och man fascinerades av grafikens design, även om jag hade sett betydligt bättre i äldre (!) spel redan 1995 då det begav sig. T.ex. i Beneath a Steel Sky som hade intressantare ansiktsuttryck och betydligt mer dramatiska dödsscener. Jag var elva år 1995 vilket väl säger en del om The Dig som "grafiskt mästerverk". Intresset från min sida berodde nog mest på den ödsliga, tomma miljön, ökenplaneter (dune 2 ffs!) är alltid ett säkert kort i min bok. Spelet i sig handlade ju mest om idiotiska färg-symbol-pussel á la Neverhood (som dock är underskattat och borde skrivas om mer).

  2. Jo, demot skiljde sig en del från själva spelet. SJälv är jag lite lätt anti mot "ödsliga, tomma, ökenmiljöer" just för att det känns lite uttjatat. Noah Falsteins version med olika klimatzoner hade kanske varit roligare?

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *