Working title

Sonic Xtreme var spelet som nästan tog livet av två människor. Det var spelet som Chris Senn älskade och Yuji Naka avskydde. Det var spelet som sades kunna rädda såväl 32X som Saturn. I slutänden blev Sonic Xtreme just ingenting och det här är berättelsen om hur det gick till.

1994 inleddes arbetet med Sonic Xtreme som ytterligare ett i raden av Sonic-spel för Megadriven. Under arbetsnamnet Sonic-16 var det tänkt att bli den stora uppföljaren till Sonic & Knuckles. Medan andra avdelningar inom Sega, och i vissa fall även externa bolag (Traveller’s tales), var upptagna med spel som Knuckles Chaotix och Sonic 3D var det Sega technical institue i USA som fick det tunga uppdraget att utveckla spelet. Efter storsuccén med Sonic 2 var såväl självförtroendet som engagemanget på topp.

Konceptbild av omslaget
En konceptbild av omslaget
En av de tidigaste idéerna som dök upp var att göra ett Sonic-spel baserat på den tecknade tv-serie som gick på lördagsmorgnarna på amerikansk tv. Hjärnan bakom denna idé var Peter Morawiec och han ville paradoxalt nog göra en mycket långsammare spelupplevelse av Sonic, där handlingen skulle få mycket större utrymme än normalt.

Mot slutet av 1994 bestämde sig Sega of America för att flytta över utvecklingen till Megadrivens 32X-expansion. Michael Kosaka var mannen bakom det som fick arbetsnamnet Sonic mars och han drev igenom idén om det första riktiga 3D-spelet i serien. Men tog fram några tidiga animationer som bland annat visades för Sonics ena skapare Yuji Naka, men japanen var allt annat än imponerad. Han kommenterade Kosakas idé med två ord: ”Lycka till”.

I början av 1995 lämnade Michael Kosaka Sega efter en tvist med en kollega och ersattes inofficiellt av Chris Senn, en designer utan tidigare erfarenhet av att leda ett projekt av den här magnituden. Chris sopade undan alla gamla idéer och började fantisera helt fritt utifrån den spelmotor som programmeraren Ofer Alon hade påbörjat. I samma veva blev det också blev bestämt att flytta över utvecklingen till Segas kommande plattform – Saturn. Försäljningen av 32X gick uselt och i oktober samma år, blott 11 månader efter att den släpptes, skulle Sega lägga ned produktionen för att satsa helhjärtat på Saturn.

Ett problem som uppstod var vilket system man skulle satsa på. I sin linda var Saturn två konsoller då Sega i Japan och Sega i USA arbetade på varsin prototyp. STI beordrades av SoA att välja den amerikanska prototypen. Delvis ville man stödja ”sin” prototyp och med ett bra Sonic-spel skulle chanserna öka att få högsta ledningen för Sega att välja den över den japanska. Men den amerikanska maskinen såg också på pappret ut att passa Sonic mars mycket bättre då dess Nvidia-kretsar skulle kunna klara av avancerad 3D-grafik mycket bättre än japanernas Hitachi-diton.

Problemet för STI var att maskinens specifikationer i övrigt var långt ifrån klara. Därmed fanns ingen som helst dokumentation upprättad och än mindre några färdiga utvecklingsverktyg. Man skulle alltså tvingas utforska en helt ny maskin, innan den var färdig, samtidigt som man skulle utveckla nästa generations stora Sonic-titel. Mycket tuffare utgångsläge än så är svårt att hitta.

Fisheye_01
Ofer Alons "fisköge"-lins skulle låta spelaren se lite längre fram än vad man brukade i plattformsspel.
Eftersom det mesta var helt outforskad mark experimenterade man en hel del. Ett sådant experiment ledde till att kameran fick en så kallad fisköge-lins, kallad ”reflex lens”, för att låta spelaren se mer av omgivningen. Banornas design blev ofta tubliknande och tanken var att en av Sonics nya förmågor skulle låta honom springa såväl på väggarna som i taket. Andra nyheter i Sonics arsenal var ”Power ball” för att attackera fiender under sig, ”Super bounce” för att kunna hoppa högre än normalt och så en attack där Sonic skulle kunna använda sina ringar som vapen mot fienderna. Det är dock tveksamt om alla nya förmågor hade överlevt hela utvecklingstiden.

Precis som sedan blev fallet med Sonic Adventure ville Senn ha flera spelbara karaktärer. Förutom Sonic planerades det för Tails, Knuckles och Sonics nya kärleksintresse; Manxkatten Tiara Boobowski. Spelsätten skulle skilja sig åt mellan de olika karaktärerna och det förstärktes av att placeringen av spelets kamera varierade mellan dem. Knuckles sågs till exempel från ett fågelperspektiv medan Tails fick kameran placerad bakom sig.

CS_ConceptArt_3D
Chris Senn lekte först med tanken på ett isometriskt Sonic-spel i stil med Sonic 3D.
Chris Senn hade från början stora visioner för spelet men fick efterhand skala bort saker. En del efter påtryckningar uppifrån och en del, som de extra spelbara karaktärerna, efter övertalning från medarbetare. Men de rena designfrågorna var mindre problem i jämförelse med de tekniska. När Sega beslutade sig för att utveckla den japanska prototypen av Saturn istället för den amerikanska fick man än en gång flytta över hela projektet till en helt ny utvecklingsplattform.

Arbetet präglades också av en rörig och komplex arbetsfördelning. STI delades upp i två grupper där Chris Senn ledde den ena tillsammans med Ofer Alon. Den gruppen hade som huvuduppgift att skapa banorna som Sonic skulle susa fram genom. Den andra gruppen leddes av programmeraren Christina Coffin och skulle koncentrera sig på boss-striderna. Dessa skulle göras i en separat motor som Coffin hade utvecklat under 32X-fasen av projektet. Båda grupperna övervakades av Mike Wallis som fick ett övergripande ansvar.

Det blev dock allt mer komplicerat för Wallis att hålla ordning på projektet när grupperingar inom grupperna började uppstå. Den interna kommunikationen blev allt sämre vilket bidrog till stora problem. En del grafiker bestämde sig för att ta det lugnt tills programmerarna hade kommit någonstans. Programmerare gick å sin sida och väntade på att spelets design skulle bli klar och designers arbetade med banor som inte blivit godkända. Mitt i allt detta stod Mike Wallis och försöke reda ut röran och upprätta någon slags ordning och kommunikation. Enligt Wallis var det till och med så illa att en av de konstnärliga ledarna uppmuntrade sina grafiker att hata formgivare och programmerare!

Läs mer i Del 2…

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *