…fortsättning från del 1.
 

Arbetet gick trots detta framåt. Ofer Alons motor, ursprungligen framtagen på en Macintosh, portades över till PC där det slutliga arbetet skulle utföras. Men medan banorna såg bra ut på PC:n hade Alon stora problem med att få dem att fungera på Saturn. De bästa försöken gav en usel bilduppdatering på fyra bilder per sekund som bäst. Därmed hade Alon svårt att visa upp något vettigt för de ledande personerna på STI vilket oroade de sistnämnda ordentligt. I början av 1996 hade de tröttnat och tog in hjälp utifrån i form av företaget Point of view. POV hade nyligen startats av en tidigare Sega-medarbetare och en nuvarande ansvarig på STI, något som säkert underlättade beslutet.

Designskiss
En designskiss signerad Yasuhara Hirokazu.
När STI-direktören visade upp det teknikdemo som POV tagit fram som grund till spelet blev Alon och Senn uppriktigt sagt häpna – för den visade inget mer än några animerade sprites. Alons motor i det läget var däremot spelbar, kunde hantera redigering i realtid(!) och hade såväl fysik som viss AI inprogrammerad. För Alon och Senn var det som ett obegripligt slag i ansiktet. Att STI förkastade allt deras arbete för det som POV visade upp var häpnadsväckande. En av spelets producenter märkte deras reaktion och sa efter en stund ”Ni förstår, vi har ett uppdrag…” varpå Alon svarade ”Trevlig resa” och lämnade rummet. Till detta möte hade STI valt att ha en säkerhetsvakt posterad utanför dörren då man faktiskt trodde att beskedet om POV:s inblandning kunde göra Alon upprörd!

Samtidigt brottades Chris Senn med svår sjukdom. Han kunde vakna med illamående och kraftig värk i sidan och det förföljde honom genom hela arbetsdagen. På möten halvlåg han i en soffa och mellan mötena kräktes han i papperskorgar. Att han, liksom arbetslaget i stort, låg efter planeringen gjorde förstås inte ett tillfrisknande speciellt gynnsamt. I efterhand har han medgett att situationen på sikt kunde ha varit livshotande men lojal och entusiastisk som han var fortsatte han att pressa sin kropp till det yttersta.

I mars 1996 kom en delegation från Sega i Japan på besök för att se hur utvecklingen av spelet fortskridit. Chris Senn och Ofer Alon hade arbetat hårt med PC-motorn och hade några banor någorlunda klara i ett spelbart skick. Men medan Senn och Alon förberedde sig för att visa upp sitt arbete hade POV redan påbörjat en presentation för de japanska höjdarna. Japan-delegationen, som leddes av dåvarande VD:n Hayao Nakayama, blev minst sagt upprörda när de fick se resultatet av POV:s misslyckade försök att porta motorn över till Saturn. Att det inte visade på det arbete och de framsteg Alon och Senn gjorde med originalmotorn var det ingen som talade om för dem. Christina Coffins boss-motor såg dock lite bättre ut och STI beordrades därför att göra hela spelet i den.

Jade Gully i bossmotorn
Banan 'Jade Gully' i Christina Coffins boss-motor.
Chris Senn anlände sent till mötet, mitt i den värsta svadan från Nakayama. När möjligheten uppstod att påtala för japanerna att det fanns en annan motor svek nerverna honom. Den unge och oerfarne Senn fick inte ur sig ett ljud till den ursinnige japanen. Och när Ofer Alon väl dök upp med datorn under armen var beslutet redan taget och Nakayama var på väg därifrån.

Mike Wallis samlade sina styrkor och utnämnde Christina Coffin till ny huvudprogrammerare eftersom Nakayama valt hennes motor istället för Ofer Alons. Sega spikade releasen till julen 1996 och detta fick Wallis att börja svettas. I ett försök att ta en genväg och vinna tid gick han i april 1996 till Sega of Americas nya VD Bernie Stolar och bad om att få tillgång till motorn som användes i den pågående utvecklingen av NiGHTS into dreams. Efter bara några dagar anlände koden och de verktyg som Sonic team i japan hade utvecklat.

Två veckor senare fick Yuji Naka reda på att STI hade fått tillgång till ”hans” motor. Upprörd över att han inte tillfrågats hotade han Sega med att säga upp sig om STI inte slutade använda den. Naka vägde redan på den här tiden tyngre än någon annan inom Sega (kanske med undantag av Yu Suzuki) och fick därför sin vilja igenom. För STI och Mike Wallis var det en mindre katastrof.

Jade Gully stage
'Jade Gully'-banan i sin helhet.
För att ha en möjlighet att hinna klart i tid beordrade Wallis att alla inblandade skulle isoleras i en av STI:s byggnader. De tidigare grupperingarna upplöstes och den enda kontakten med folk utifrån var de regelbundna matleveranserna som Wallis ordnat. Christina Coffins gick ett steg längre och beslöt sig för att bosätta sig på kontoret – bokstavligen. Hon flyttade det mesta av sina saker, inklusive sin säng, från sin lägenhet till ett oanvänt lagerrum. I ett par månaders tid arbetade hon upp emot 18 timmar per dag. I slutet av augusti sade hennes kropp ifrån och det rejält. Coffin drabbades av lunginflammation och läkarna varnade henne för att hon inte skulle leva året ut om hon fortsatte. Detta andra livshotande besked för projektet innebar spiken i kistan för Sonic Xtreme. Coffin lämnade motvilligt projektet och för Mike Wallis innebar det en smärre katastrof. Utan sin huvudprogrammerare tvingades han acceptera nederlag och meddela Sega att de inte skulle hinna bli färdiga i tid.

Utåt sa man att spelet var skjutet på framtiden men inom STI visste alla att Sonic X-treme hade dragit sitt sista rosslande andetag. För att få ut något till julhandeln hade Sega of America i hemlighet börjat planera en portning av Sonic 3D och Wallis fick i uppdrag att genomföra den. Pengarna som fanns öronmärkta för Sonic X-treme flyttades över till NiGHTS into dreams PR-budget vilket bidrog till att göra den titeln till den bäst säljande Sega-titeln den julen. Sonic 3D blev klar tvåa.
 

EPILOG

Besvikna över att ha knuffats ur förarsätet under utvecklingen av spelet hade Chris Senn och Ofer Alon fortsatt att arbeta på egen hand. Med Alons motor och Senns design satte man ihop en ny presentation, denna gång för Segas PC-avdelning. Eftersom Alons motor alltid hade fungerat på PC:n vore det passande att släppa den på det formatet. Sega avböjde dock då av ekonomiska skäl. PC-avdelningen på 90-talet koncentrerade sig på att porta Segas befintliga konsollspel och att utveckla ett helt nytt spel ansåg man sig inte ha råd med. Ofer Alon slutade kort därefter på Sega och med det var Sonic X-tremes tid förbi. I teorin lever dock drömmen om spelet vidare då Sega of America aldrig officiellt meddelat att projektet är nedlagt.

Comments

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *