TimesofLore_01

Utgivare: Origin
År: 1988
Plattform: Commodore 64
Genre: Äventyr/Action

guiden_betyg_04Drömmen var ett rollspel som tänjde på gränserna för genren samtidigt som det skulle vara lättillgängligt för oerfarna spelare. Så här 25 år senare är det svårt att se det som ett rollspel överhuvudtaget.

Efter ett blodigt krig mot barbarer lyckades Valwyn, kung i Albereth, driva iväg dem och återställa lugnet i det lilla kungariket. Men säg det krig som inte medför några små skärsår och blåmärken här och där. För att ta igen sig lite och ge kroppen tid att läka reste Valwyn iväg på semester. Allt eftersom tiden gick och kungen inte återvände började oron växa hos folket. Onda krafter hotade återigen lugnet i Albereth och behovet av en hjälte började växa.
Det är ungefär vad som hänt när Times of Lore tar sin början och spelaren kastas rätt in i ett stort men farligt land där skogar är rena labyrinter, skelett och orcher sveper landsbygden och där ingen verkar veta vad som hänt med den gamla kungen.

Bakgrundshistorien berättades genom text och bild på flera skärmar.
Bakgrundshistorien berättades genom text och bild på flera skärmar.
Times of Lore är spelets regissör Chris Roberts lilla skötebarn. Efter att ha släppt några populära spel för 8-bitarsdatorn BBC Micro återvände han till USA (han är född i USA men uppväxt i England) med målet att skapa ett rollspel han haft i huvudet under flera år. Arbetsnamnet var ”Ultra realm” och Chris skötte till en början såväl design som programmering. När han började leta efter någon som kunde göra grafiken kom han i kontakt med Denis Loubet som vid den här tiden frilans-jobb åt Richard GarriotUltima VI. Han tog med spelet och visade upp det på Origin som gillade vad man såg och så småningom skrev man ett distributionsavtal. Väl ombord visade Roberts sin dedikation genom den tid han lade ner på spelet. Tillsammans med producenten Dallas Snell och kompositören Martin Galway jobbade han enligt uppgift 12 timmar om dagen, 6 dagar i veckan. Den här perioden fick Galway, som egentligen tillhörde Sensible software, att senare börja arbeta för Origin permanent då han bara hade goda minnen av företaget trots de tuffa arbetstiderna.

En av de stora inspirationskällorna till Times of lore var Shigeru Miyamotos The Legend of Zelda. Men där Zelda till största del fokuserade på grottorna i underjorden så satsade Roberts på att utveckla världen ovan jord med fler vältaliga invånare, värdshus, boningshus och butiker. Där Hyrule kändes dött och ödsligt var kungariket Albereth betydligt mer inbjudande och livfullt även om det förstås var långt ifrån dagens rollspel med aktiva städer och en levande landsbygd.

Man tror ju att man just kommit till ett syndens näste med DET namnet.
Man tror ju att man just kommit till ett syndens näste med DET namnet.
Spelet var en bedrift rent tekniskt i det att det inte krävde några laddningstider när det väl startat – detta trots att det enligt Origins reklamposters innehöll runt 13.000 skärmar att utforska. Betänk då också att C64:an endast hade 64kb ledigt minne för program att köras i. Förmodligen är detta en bidragande orsak till att det inte finns någon musik i spelet. Det var endast i de inledande menyerna som Martin Galways alster kunde höras, resten av tiden är det bara ljudeffekter. Dessa är 25 till antalet och Galway lyckades klämma in dem på ett minnesutrymme på 923 bytes!

Den musik som finns är dock en minnesvärd titelmelodi. Det är en 11 minuter lång odyssé genom en lång rad varierade känslor som lämnar djupare intryck hos lyssnaren än många andra samtida SID-kompositioner. Den är också enligt Galway det mest komplicerade stycket han gjort till något C64-spel. Koden innehåller en slumpgenerator som väljer mellan flera olika gitarrsolon vid varje uppspelning. Bara dessa solon tog Galway 20 dagar att skapa och inspirerades av att Chris Roberts ofta spelade Pink Floyd i bakgrunden när de arbetade.

Designmässigt är spelet kanske mest intressant för att man konstruerade ett ikon-drivet gränssnitt. På C64:an, som ju för det mesta saknade mus, fick man till en acceptabel lösning. Att förflytta gubben och slåss gjordes med joysticken men vid ett tryck på mellanslagstangenten flyttades fokus till de olika ikonerna (tala, titta, ta, använda, släppa etc) istället. Ett tidigt, enkelt men smidigt sätt att slippa låta spelaren kommunicera genom att skriva in något av de otaliga kommandon som förekom i många andra rollspel.

Ett av spelets orcher. Ljuset till höger representerar ens liv.
Ett av spelets orcher. Ljuset till höger representerar ens liv.
Som spelupplevelse betraktat finns, och fanns, det dock en del brister. Det kanske värsta är att det är fullt möjligt att råka döda personer som behövs för att få eller klara vissa uppdrag. Det är nämligen lätt att råka trycka på joystick-knappen en extra gång efter att ha valt att prata. Detta innebär i praktiken att man inleder en konversation för att halvsekunden senare försöka hugga ner motparten. Sådan tur då att det räcker med att man sover en natt på valfritt värdshus för att fadäsen ska glömmas bort. Dessutom kan vi på minuskontot även sätta upp en rätt så hög svårighetsgrad, få och fantasilösa monster (6 stycken), och en stundtals seg bilduppdatering.

Något som Times of lore uppmärksammades för när det släpptes var att det framstod som en utmärkt inkörsport till RPG-genren för nybörjare. Till skillnad från andra rollspel, då som nu, finns det inga siffer-värden att hålla reda på, inga nivåer att gå upp i utan det mesta är rakt, förenklat och lätt att komma in i. Just avsaknaden av karaktärsutveckling (du kan döda hur många monster du vill och din karaktär kommer inte att förändra sig det minsta) gör att Times of lore idag mer framstår som ett äventyrsspel med actioninslag än ett äkta rollspel. Detta i kombination med en ganska ödslig spelvärld (det visar hur långt utvecklingen kommit då den snarare framstod som livfull 1988) gör att Times of Lore endast kan rekommenderas till de som har tålamod och gillar Gauntlet-liknande action-lir med en liten story.
 

EFTERTANKEN

Chris Roberts dök för övrigt upp i Ultima V(1988) som en figur vid namn Christopher och meddelade spelaren att Times of lore skulle bli ett mästerverk och att man borde köpa det så fort han fått iväg det till tryckpressarna. Kanske inte det mästerverk som Roberts hoppades på men det blev ändå initialt en framgång och låg högt på försäljningslistorna under några månader. Origin återanvände därefter spelmotorn men lyckades ännu sämre med Bad Blood (1990) – ett postapokalyptiskt rollspel i samma anda som Wasteland och Fallout och även det designat av Roberts tillsammans med Jeff George.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *