
Som jag har längtat efter ett nytt rollspel av klassiskt 90-talssnitt. Och medan jag fortfarande väntar på Torment: Tides of Numenera har Wasteland 2 nu funnits ute ett tag. I skrivande stund har jag spenderat +35 timmar i Wastelands sandfärgade landskap och trots att det finns en hel del saker att anmärka på har det fyllt mina rpg-behov med råge. Designern Brian Fargo har beskrivit Wasteland 2 som det viktigaste spelet i hans karriär och i kombination med succén på Kickstarter var förväntningarna förstås höga.
Det hela inleds med en begravning. Ace, en karaktär en del kanske minns från det första spelet, har blivit dödad i tjänsten. Organisation heter Desert Rangers och är de som försöker upprätthålla någon slags lag och ordning i Arizona. När begravningen är över skickas spelarens grupp ut på sitt första uppdrag där de ska ta reda på hur och varför Ace dog. I takt med att fler och fler upptäckter görs förstår man att något stort är i görningen. Handlingen är välskriven om än förutsägbar. Det är aldrig något större mysterium att pussla ihop vad som händer men det är inte så viktigt.
Wasteland 2 känns nästan löjligt detaljerat. Inte grafikmässigt, där ligger spelet på en acceptabel nivå, men innehållsmässigt. Dels är det alla föremål, vapen och rena skrotsaker som kan hittas, fås eller köpas men också beskrivningar av sagda föremål liksom omgivningar och personer. För de ursprungliga fansen är referenserna till det första spelet många men den som fortfarande inte spelat föregångaren kommer trots det inte att känna sig utesluten. Allt är dessutom skickligt skrivet om än inte riktigt på samma litterära nivå som Shadowrun men det gör att avsaknaden av tal på sina ställen inte får så stor betydelse.
I huvudsak består spelkartan av två stora landområden; det sandiga Arizona och det lite mer gröna Kalifornien. Utspritt finns en mängd olika platser man antingen kan försöka hitta genom att utforska kartan eller så får man positionerna direkt av olika karaktärer. Där finns även områden med radioaktivitet och dessa kan man till en början inte passera. Dessutom finns det små oaser där man kan fylla på sin vattenflaska. Att springa genom Wasteland utan vatten är inget att rekommendera. Med ojämna mellanrum stöter man på slumpmässiga strider. De kan undvikas om man har rätt färdighet och annars blir det strid.
Striderna fyller sin funktion och påminner mycket om spel som Shadowrun och Xcom Enemy Unknown. Allting är turbaserat och man har ett visst antal poäng att använda för att röra sig, skjuta eller göra vissa andra strategiska saker. Det fungerar smidigt och bra och vållar sällan några bekymmer. Vad som dock inte implementerats särskilt väl är möjligheten att dra nytta av hinder på stridsplanen. I de ovan nämnda spelen förkommer det flitigt men här finns det nästan inga saker att ta skydd bakom. I regel är stridsytorna väldigt öppna vilket gör att det mest handlar om att hoppas att man dödar fienden först innan man själv stryker med. Det känns trist och jag undrar om det inte beror på tidsbrist?
Om stridssystemet ändå är okej är ett av spelets verkliga sorgeämnen det sega gränssnitt som gör sitt bästa för att slöa ned hela spelupplevelsen. Att flytta saker mellan karaktärerna ger muspekaren en nästan osannolik fördröjning. Som om varje liten ikon väger flera kilo. Dessutom är det svårt att få knappar att reagera på klick, något som hänger med även ute i resten av spelet. Jag kan klicka på en position fem, sex gånger innan spelet uppfattar det och utför förflyttningen. De här sakerna tar en stor bit av glädjen ur spelandet. Men i övrigt är det lättspelat. Striderna flyter på liksom alla dialoger med karaktärer utefter vägen. Välskrivet som det är finns det en hel del skratt efter vägen och Wasteland 2 lyckas med den där fina balansen mellan spänning och humor.
InXile har gjort sitt bästa för att kasta spelaren in i närmast omöjliga situationer. Många gånger känns det som att välja mellan pest och kolera när spelaren ställs inför ett problem. Bara någon halvtimme in i spelet råkar spelaren ut för nödsignaler från två olika samhällen. Båda är i stor kris och riskerar att förintas men bara ett ställe i taget kan besökas. När jag håller på att lösa problemet på ena stället kommer rapporter in via radion från det andra, och det är ingen rolig utveckling jag hör. Efter ett tag slutar rapporterna att komma. När jag väl tar mig dit finner jag stället jämnat med marken. De få överlevande som finns kvar spottar på en och förbannar Desert Rangers för att de inte brydde sig om att hjälpa dem.
Det är exempel på när spelet är vasst och logiskt. Jag förstår i alla fall vad jag ska göra även om det är helt omöjligt för mig att dela på mig. Sedan finns det andra tillfällen där jag som spelare inte alls hänger med i spelets logik. En pojke håller på att drunkna och jag försöker klicka på honom för att ingripa. Det går inte och under några sekunder klickar jag desperat på allt möjligt men till slut har pojken slutat kämpa och dör framför mina ögon. Inte en tillstymmelse till förklaring från spelet med hur jag ska hjälpa honom. Inte heller får jag någon tid på mig att testa saker. Efter det är omgivningen förstås arg på mig för att jag var grym nog att låta pojken dö. Alltså påverkar, i mitt tycke, slarvig design min spelupplevelse negativt och det där återkommer här och där. Vissa saker som verkar fullkomligt logiska gör man utan problem medan andra kräver en mer oortodox lösning som inte kommer helt naturligt. Det irriterar mig när jag vet vilka erfarenheter som finns i InXile. De första Fallout-spelen hade inte de bristerna i speldesignen så varför har Wasteland 2 det?
Men trots allt negativt, och tack vare allt positivt, så levererar ändå InXile en rollspelsupplevelse värd namnet. Spelet har en lagom mix av ”old school”-rpg och modern design för att fylla det där tomrummet jag haft ett tag. Man har från utvecklarnas sida hävdat att spelet är så stort och innehållsrikt att två spelare aldrig kommer att ha samma spelupplevelse. Jag är benägen att hålla med. Just när jag tror att jag bara har en väg framåt dyker det upp ett antal sidouppdrag som skapar en nödvändig omväxling. Och det är just det djupet som gör Wasteland 2 till höstens rollspelsupplevelse. Brian Fargo och Chris Avellone levererar igen.
EFTERTANKEN
Det pågår en slags revival för så kallade hardcore rpg:s och Wasteland 2 är del av den kategorin. De är mest besläktade med spel från den gyllene rpg-eran i slutet av 90-talet och kännetecknas av bra handling, betoning på strategi istället för action och att de inte håller spelaren i handen. Det jag finner tråkigt med Wasteland 2 är dock att spelet skulle kunna hjälpt mig betydligt mer utan att ha hållit min hand. Det handlar bara om lite tydligare speldesign. Både Baldur’s Gate och de första Fallout-spelen var betydligt mer logiska än vissa aspekter av Wasteland 2. Jag var inte tvungen att läsa manualen till Baldur’s Gate men gjorde det för att det utökade min spelupplevelse. Här börjar jag snegla mot manualen för att förstå hur man desarmerar fällor och andra smådetaljer. Det tar från spelupplevelsen istället.
Fotnot: Recensionsexemplaret jag fick visade sig vara Deluxe Edition och rekommenderas varmt då man får med såväl det första Wasteland liksom Fargos nytolkning av The Bard’s Tale från 2004. Dessutom lite annat smått och gott som digitala romaner baserade på spelvärlden och hela soundtracket.